Fichas de asignaturas 2013-14
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DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA |
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Asignatura |
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Profesorado |
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Resultados Aprendizaje |
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Actividades Formativas |
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Sistemas de Evaluación |
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Contenidos |
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Bibliografía |
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Código | Nombre | |||
Asignatura | 21714060 | DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA | Créditos Teóricos | 3.75 |
Título | 21714 | GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA | Créditos Prácticos | 3.75 |
Curso | 3 | Tipo | Obligatoria | |
Créd. ECTS | 6 | |||
Departamento | C137 | INGENIERÍA INFORMÁTICA |
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Requisitos previos
Ninguno
Recomendaciones
- Asistencia a clase. - Realización de los trabajos. - Estudio continuado de los contenidos de la asignatura.
Profesorado
Nombre | Apellido 1 | Apellido 2 | C.C.E. | Coordinador | |
FRANCISCO DAMIAN | ORTEGA | MOLINA | Profesor Titular Universidad | S |
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GONZALO | RUIZ | CAGIGAS | PROFESOR ASOCIADO | S |
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Competencias
Se relacionan aquí las competencias de la materia/módulo o título al que pertenece la asignatura, entre las que el profesorado podrá indicar las relacionadas con la asignatura.
Identificador | Competencia | Tipo |
CG02 | Aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio | GENERAL |
CG03 | Capacidad de reunir e interpretar datos relevantes dentro de su área de estudio para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética | GENERAL |
CG04 | Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado | GENERAL |
CG05 | Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía | GENERAL |
CT1 | Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes | GENERAL |
G01 | Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeneiría en informática que tengan por objeto, de acuerdo con los conocimientos adquiridos, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas | ESPECÍFICA |
G08 | Conocimietno de las amterios básicas y técnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que le doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones | ESPECÍFICA |
G09 | Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero en Informática | ESPECÍFICA |
TI01 | Capacidad para comprender el entorno de la organización y sus necesidades en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones | ESPECÍFICA |
TI06 | Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyento Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil | ESPECÍFICA |
Resultados Aprendizaje
Identificador | Resultado |
RA05 | Ser capaz de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil. |
Actividades formativas
Actividad | Detalle | Horas | Grupo | Competencias a desarrollar |
01. Teoría | MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases teóricas. MÉTODO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Método expositivo/lección magistral. Resolución de ejercicios y problemas. En ellas el profesor expone las competencias y objetivos a alcanzar. Se enseña los contenidos básicos de un tema. Se resuelven problemas basados en ejemplos concretos con la finalidad de afianzar los contenidos de las clases teóricas. Se realiza un seguimiento temporal de la adquisición de conocimientos a través de preguntas en clase. |
30 | CG02 CG03 CG04 CG05 G01 G08 TI01 TI06 | |
03. Prácticas de informática | MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases prácticas. Prácticas de informática. METODOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE: Resolución de ejercicios y problemas. Se proponen una serie de ejercicios prácticos que deberán ser realizados por los alumnos durante las sesiones prácticas. |
30 | CG02 CG03 CG04 CG05 CT1 G09 TI01 TI06 | |
10. Actividades formativas no presenciales | MODELIDAD ORGANIZATIVA: Estudio y trabajo individual/autónomo MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Contrato de aprendizaje. Trabajo realizado por el alumno mediante el estudio individual y el trabajo autónomo para comprender los contenidos impartidos en teoría, la resolución de ejercicios y problemas y la realización de búsquedas bibliográficas. Todo este proceso contará con la supervisión del profesor. |
86 | Reducido | CG02 CG03 CG04 CG05 G01 G08 G09 TI01 TI06 |
12. Actividades de evaluación | Pruebas de progreso periódicas y examen final para los alumnos que no superen las pruebas de progreso. Las entregas de trabajo se corresponden a pruebas de progreso de carácter no obligatorio. Las pruebas de progreso periódicas se realizarán en horario de clase presencial. |
4 | Grande | CG02 CG03 CG04 CG05 G01 G08 G09 TI01 TI06 |
Evaluación
Criterios Generales de Evaluación
La calificación general de la asignatura será la suma de las puntuaciones obtenidas en cada una de las actividades, según su ponderación (ver procedimiento de la calificación)
Procedimiento de Evaluación
Tarea/Actividades | Medios, Técnicas e Instrumentos | Evaluador/es | Competencias a evaluar |
Entrega de trabajos. | Rubrica. Se valorará: - Cumplimiento de las diferentes actividades en plazo y/o forma. - Correcta expresión escrita. - Claridad y precisión en el proceso de resolución de ejercicios. - Corrección en la solución de los problemas. - Adecuada aplicación de los conocimientos teóricos a la práctica. - Uso de un buen estilo de programación. - Documentación de programas. - Corrección, claridad y eficiencia de los programas. - Adecuación a los principios de la materia en cuestión. |
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CG02 CG03 CG04 CG05 CT1 G09 TI06 |
Examen final | Prueba global con ejercicios prácticos y cuestiones teóricas sobre los contenidos de la asignatura. |
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CG02 CG03 CG04 CG05 G01 G08 G09 TI01 TI06 |
Pruebas de progreso | Pruebas parciales con ejercicios prácticos y cuestiones teóricas sobre los contenidos de la asignatura. |
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CG02 CG03 CG04 CG05 G01 G08 G09 TI01 TI06 |
Procedimiento de calificación
La calificación final se obtendrá como resultado de una evaluación continua llevada a cabo a través de las pruebas de progreso y la entrega de trabajos. Las pruebas de progreso supondrán un 70% de la calificación global de la asignatura. Constará de pruebas teóricas (40% de la calificación de las pruebas de progreso) y pruebas prácticas (60% de la calificación). Será necesario aprobar por separado cada tipo de pruebas. La parte práctica incluirá la realización de un proyecto práctico de carácter obligatorio. Los trabajos a entregar supondrán un 30% de la calificación global de la asignatura. Este porcentaje sólo se tendrá en cuenta si se superan las pruebas de progreso o el examen final. Parte de dicha puntuación se obtendrá de la participación en la resolución de ejercicios propuestos en clase. El alumno que no opte por la evaluación continua o no supere las pruebas de progreso deberá realizar un examen final consistente en ejercicios teóricos-prácticos, y la entrega del proyecto obligatorio, en el que se evaluará el contenido total de la asignatura. La calificación de dicho examen es un 70% de la calificación final.
Descripcion de los Contenidos
Contenido | Competencias relacionadas | Resultados de aprendizaje relacionados |
MÓDULO PRÁCTICO 1:HTML5 y CSS3 Audio y Vídeo. Personalización. Accesibilidad en HTML5. Canvas. Tipografía en la Web. SVG (Gráficos vectoriales) WebGL (Gráficos en 3D) Accesibilidad (ARIA) |
CG02 CG03 CG04 CG05 CT1 G01 G08 G09 TI01 TI06 | RA05 |
MÓDULO PRÁCTICO 2: PROCESSING Mutimedia (imágenes,animación, audio, vídeo) Interacción (teclado, apuntadores,sonido,reconocimiento de voz,visión computerizada, arduino...) |
CG02 CG03 CG04 CG05 CT1 G01 G08 G09 TI01 TI06 | RA05 |
MÓDULO TEÓRICO 1: Conceptos básicos 1. Conceptos básicos. Hipertexto, Multimedia e Hipermedia. 2. Interactividad. Tipos. 3. Multimedia offline y online. 4. Objetivos. 5. Presupuesto. 6. Guión. 7. Prototipos. 8. Pruebas. 9. Promoción. 10. Aplicaciones de los sistemas multimedia. |
CG02 CG03 CG04 CG05 G01 TI01 TI06 | RA05 |
MÓDULO TEÓRICO 2: La interfaz 1. Diseño visual. 1.1. El punto. 1.2. La línea. 1.3. El contorno. 1.4. El color. 1.5. La textura. 1.6. El equilibrio visual. 1.7. Tipografía. 1.8. Soporte y formato. 1.9. Visualización de la información. 2. Interacción persona ordenador (IPO). 2.1.1. Interfaz . 2.1.2. La memoria . 2.1.3. La atención . 2.1.4. Información y conocimiento . 2.1.5. Redes semáticas . 2.1.6. Modelos mentales . 2.1.7. Metáforas . 3. Interfaces para la Web. 4. Usabilidad y accesibilidad. |
CG02 CG03 CG04 CG05 TI01 TI06 | RA05 |
MÓDULO TEÓRICO 3: Producción de materiales y aplicaciones multimedia 1. Los medias: producción, edición y formatos de archivo. 1.1. Imágenes bitmaps o Mapas de bits 1.1.1. Hardware. 1.1.1.1. La cámara fotográfica digital. 1.1.1.2. El escáner. 1.2. Gráficos vectoriales. 1.3. 3D 1.4. Animación electrónica 2D y 3D. 1.5. Audio. 1.5.1. Hardware. 1.5.1.1. Tarjetas de sonido. 1.5.1.2. Periféricos de sonido. 1.6. Vídeo digital. 1.6.1. Hardware. 1.6.2. Filmación. 2. Software de Autor. 3. Integración de medias. |
CG02 CG03 CG04 CG05 G08 TI01 TI06 | RA05 |
MÓDULO TEÓRICO 4: Difusión de aplicaciones multimedia 1. Estampación 2. Hospedaje 2.1. Hospedaje gratuito 3. Servicios de streaming 4. Aspectos legales 4.1. Propiedad intelectual 4.2. Propiedad intelectual del multimedia 4.3. Licencias de obras audiovisuales y software 4.3.1. Tipos |
CG02 CG03 CG04 CG05 G01 TI01 TI06 | RA05 |
Bibliografía
Bibliografía Básica
NIELSEN, J., Usabilidad. Diseño de sitios Web. Pearson Educación (Prentice Hall), Madrid, 2000.
DIAZ, P., CATENASSI, N y AEDO, I., De la multimedia a la hipermedia. RA-MA, Madrid, 1996.
BOU, G., El guión multimedia. Anaya Multimedia y Servei de publications de la Universitat Autónoma de Barcelona, Madrid, 1997.
RÀFOLS, R. y COLOMER, A. Diseño Audiovisual. CGDiseño Editorial Gustavo Gil, Barcelona, 2003.
VV. AA., Sistemas multimedia: análisis, diseño y evaluación. Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), Madrid, 2004.
Bibliografía Específica
SCHMITT, C. Y SIMPSON, K. HTML5 Cookbook, O’Reilly Media, CA (USA), 2012.
FHALA, B., HTML5 Graphing and Data Visualization Cookbook, Packt Publishing, , Birmingham, 2012.
DAVID, M., Rendering HTML5 Illustration, Focal Press, MA (USA), 2010.
GEARY, D. M., Core HTML5 Canvas Graphics, Animation, and Game Development. Prentice Hall, IN (USA), 2012.
Fulton S. y Fulton J., HTML5 Canvas. Native Interactivity and Animation for the Web, O’Reilly Media, CA (USA), 2011.
POWERS, S., HTML5 Media, O’Reilly Media, CA (USA), 2011.
LIBBY, A.HTML5 Video How-To, Packt Publishing, Birmingham, 2012.
Eisenberg, J. D., SVG Essentials, O’Reilly Media, CA (USA), 2002.
PARISI, T. WebGL: Up and Running, O’Reilly Media, CA (USA), 2012.
Bibliografía Ampliación
JENKINS, H., Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, Barcelona, 2008.
MANOVICH, L. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona, 2005.
El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.