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Fichas de asignaturas 2013-14


DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIA

Asignaturas
 

  Código Nombre    
Asignatura 21714048 DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIA Créditos Teóricos 3.75
Título 21714 GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Créditos Prácticos 3.75
Curso   3 Tipo Obligatoria
Créd. ECTS   6    
Departamento C137 INGENIERÍA INFORMÁTICA    

 

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Requisitos previos

Ninguno.

 

Recomendaciones

- Asistencia a clase.
- Realización de los trabajos.
- Estudio continuado de los contenidos de la asignatura.

 

Profesorado

Nombre Apellido 1 Apellido 2 C.C.E. Coordinador  
FRANCISCO DAMIAN ORTEGA MOLINA Profesor Titular Universidad S
GONZALO RUIZ CAGIGAS PROFESOR ASOCIADO S

 

Competencias

Se relacionan aquí las competencias de la materia/módulo o título al que pertenece la asignatura, entre las que el profesorado podrá indicar las relacionadas con la asignatura.

Identificador Competencia Tipo
CG02 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio GENERAL
CG03 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpetrar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética GENERAL
CG04 Que los estudiantes puedan transmitir informaciónm, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado GENERAL
CG05 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía GENERAL
CT1 Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes GENERAL
G01 Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar yf rimar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, de acuerdo con los conocimientos adquiridos, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas ESPECÍFICA
G08 Coocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodoso y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones ESPECÍFICA
G09 Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero en Informática ESPECÍFICA
SI01 Capacidad de integrar soluciones de Teconologías de la Información y las Comunicacione sy procesos empresariales para satisfacer las necesidades de información de las organizaciones, permitiéndoles alcanzar sus objetivos de forma efectiva y eficiente, dándoles así ventajas competitivas ESPECÍFICA
SI03 Capacidad para participar activamente en la especificación, diseño, implementación y mantenimiento de los sistemas de información y comunicación ESPECÍFICA

 

Resultados Aprendizaje

Identificador Resultado
RA01 Ser capaz de integrar soluciones de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y procesos empresariales para satisfacer las necesidades de información de las Organizaciones, permitiéndoles alcanzar sus objetivos de forma efectiva y eficiente, dándoles así ventajas competitivas.

 

Actividades formativas

Actividad Detalle Horas Grupo Competencias a desarrollar
01. Teoría

MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases
teóricas.
MÉTODO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Método
expositivo/lección magistral.
Resolución de
ejercicios y problemas.
En ellas el profesor expone las
competencias y objetivos a alcanzar. Se
enseña los contenidos básicos de un
tema.  Se resuelven problemas basados
en ejemplos concretos con la finalidad
de afianzar los contenidos de las
clases teóricas.
Se realiza un seguimiento temporal de la
adquisición de conocimientos a través
de preguntas en clase.
30 CG02 CG03 CG04 CG05 G01 G08 SI01 SI03
03. Prácticas de informática
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases
prácticas.
Prácticas de informática.
METODOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
Resolución de ejercicios y problemas.
Se proponen una serie de ejercicios
prácticos que deberán ser realizados
por los alumnos durante las sesiones
prácticas.
30 CG02 CG03 CG04 CG05 CT1 G09 SI01 SI03
10. Actividades formativas no presenciales
MODELIDAD ORGANIZATIVA: Estudio y
trabajo individual/autónomo
MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:
Contrato de aprendizaje.
Trabajo realizado por el alumno mediante
el estudio individual y el trabajo
autónomo para
comprender los contenidos impartidos en
teoría, la resolución de ejercicios y
problemas y la realización de búsquedas
bibliográficas.  Todo este proceso
contará con la supervisión del
profesor.
86 Reducido CG02 CG03 CG04 CG05 G01 G08 G09 SI01 SI03
12. Actividades de evaluación
Pruebas de progreso periódicas y examen
final para los alumnos que no superen
las pruebas de progreso.
Las entregas de trabajo se corresponden
a pruebas de progreso de carácter no
obligatorio.
Las pruebas de progreso periódicas se
realizarán en horario de clase
presencial.
4 Grande CG02 CG03 CG04 CG05 G01 G08 G09 SI01 SI03

 

Evaluación

Criterios Generales de Evaluación

La calificación general de la asignatura será la suma de las puntuaciones
obtenidas en cada una de las actividades, según su ponderación (ver procedimiento
de la calificación)

 

Procedimiento de Evaluación

Tarea/Actividades Medios, Técnicas e Instrumentos Evaluador/es Competencias a evaluar
Entrega de trabajos. Rubrica. Se valorará: - Cumplimiento de las diferentes actividades en plazo y/o forma. - Correcta expresión escrita. - Claridad y precisión en el proceso de resolución de ejercicios. - Corrección en la solución de los problemas. - Adecuada aplicación de los conocimientos teóricos a la práctica. - Uso de un buen estilo de programación. - Documentación de programas. - Corrección, claridad y eficiencia de los programas. - Adecuación a los principios de la materia en cuestión.
  • Profesor/a
CG02 CG03 CG04 CG05 CT1 G09 SI03
Examen final Prueba global con ejercicios prácticos y cuestiones teóricas sobre los contenidos de la asignatura.
  • Profesor/a
CG02 CG03 CG04 CG05 G01 G08 G09 SI01 SI03
Pruebas de progreso Pruebas parciales con ejercicios prácticos y cuestiones teóricas sobre los contenidos de la asignatura.
  • Profesor/a
CG02 CG03 CG04 CG05 G01 G08 G09 SI01 SI03

 

Procedimiento de calificación

La calificación final se obtendrá como resultado de una evaluación continua
llevada a cabo a través de las pruebas de progreso y la entrega de trabajos.

Las pruebas de progreso supondrán un 70% de la calificación global de la
asignatura.  Constará de pruebas teóricas (40% de la calificación de las pruebas
de progreso) y pruebas prácticas (60% de la calificación). Será necesario aprobar
por separado cada tipo de pruebas. La parte práctica incluirá la realización de
un proyecto práctico de carácter obligatorio.

Los trabajos a entregar supondrán un 30% de la calificación global de la
asignatura. Este porcentaje sólo se tendrá en cuenta si se superan las pruebas de
progreso o el examen final. Parte de dicha puntuación se obtendrá de la
participación en la resolución de ejercicios propuestos en clase.

El alumno que no opte por la evaluación continua o no supere las pruebas de
progreso deberá realizar un examen final consistente en ejercicios
teóricos-prácticos, y la entrega del proyecto obligatorio, en el que se evaluará
el contenido total de la asignatura. La calificación de dicho examen es un 70% de
la calificación final.

 

Descripcion de los Contenidos

Contenido Competencias relacionadas Resultados de aprendizaje relacionados
            MÓDULO PRÁCTICO 1:HTML5 y CSS3
• Audio y Vídeo. Personalización.
• Accesibilidad en HTML5.
• Canvas.
• Tipografía en la Web.
• SVG (Gráficos vectoriales)
• WebGL (Gráficos en 3D)
• Accesibilidad (ARIA)
        
CG02 CG03 CG04 CG05 CT1 G01 G08 G09 SI01 SI03 RA01
            MÓDULO PRÁCTICO 2: PROCESSING
• Mutimedia (imágenes,animación, audio, vídeo)
• Interacción (teclado, apuntadores,sonido,reconocimiento de voz,visión computerizada, arduino...)
        
CG02 CG03 CG04 CG05 CT1 G01 G08 G09 SI01 SI03 RA01
            MÓDULO TEÓRICO 1: Conceptos básicos
1. Conceptos básicos. Hipertexto, Multimedia e Hipermedia.
2. Interactividad. Tipos.
3. Multimedia offline y online.
4. Objetivos.
5. Presupuesto.
6. Guión.
7. Prototipos.
8. Pruebas.
9. Promoción.
10. Aplicaciones de los sistemas multimedia.

        
CG02 CG03 CG04 CG05 G01 SI03 RA01
            MÓDULO TEÓRICO 2: La interfaz
1. Diseño visual.
1.1. El punto.
1.2. La línea.
1.3. El contorno.
1.4. El color.
1.5. La textura.
1.6. El equilibrio visual.
1.7. Tipografía.
1.8. Soporte y formato.
1.9. Visualización de la información.
2. Interacción persona ordenador (IPO).
2.1.1. Interfaz .
2.1.2. La memoria .
2.1.3. La atención .
2.1.4. Información y conocimiento .
2.1.5. Redes semáticas .
2.1.6. Modelos mentales .
2.1.7. Metáforas .
3. Interfaces para la Web.
4. Usabilidad y accesibilidad.

        
CG02 CG03 CG04 CG05 SI03 RA01
            MÓDULO TEÓRICO 3: Producción de materiales y aplicaciones multimedia
1. Los medias: producción, edición y formatos de archivo.
1.1. Imágenes bitmaps o Mapas de bits
1.1.1. Hardware.
1.1.1.1. La cámara fotográfica digital.
1.1.1.2. El escáner.
1.2. Gráficos vectoriales.
1.3. 3D
1.4. Animación electrónica 2D y 3D.
1.5. Audio.
1.5.1. Hardware.
1.5.1.1. Tarjetas de sonido.
1.5.1.2. Periféricos de sonido.
1.6. Vídeo digital.
1.6.1. Hardware.
1.6.2. Filmación.
2. Software de Autor.
3. Integración de medias.
        
CG02 CG03 CG04 CG05 G08 SI03 RA01
            MÓDULO TEÓRICO 4: Difusión de aplicaciones multimedia
1. Estampación
2. Hospedaje
2.1. Hospedaje gratuito
3. Servicios de streaming
4. Aspectos legales
4.1. Propiedad intelectual
4.2. Propiedad intelectual del multimedia
4.3. Licencias de obras audiovisuales y software
4.3.1. Tipos

        
CG02 CG03 CG04 CG05 G01 SI01 SI03 RA01

 

Bibliografía

Bibliografía Básica

NIELSEN, J., Usabilidad. Diseño de sitios Web. Pearson Educación (Prentice Hall), Madrid, 2000.

DIAZ, P., CATENASSI, N y AEDO, I., De la multimedia a la hipermedia. RA-MA, Madrid, 1996.

BOU, G., El guión multimedia. Anaya Multimedia y Servei de publications de la Universitat Autónoma de Barcelona, Madrid, 1997.

RÀFOLS, R. y COLOMER, A. Diseño Audiovisual. CGDiseño Editorial Gustavo Gil, Barcelona, 2003.

VV. AA., Sistemas multimedia: análisis, diseño y evaluación. Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), Madrid, 2004.

 

 

Bibliografía Específica

SCHMITT, C. Y SIMPSON, K. HTML5 Cookbook, O’Reilly Media, CA (USA), 2012.

FHALA, B., HTML5 Graphing and Data Visualization Cookbook, Packt Publishing, , Birmingham, 2012.

DAVID, M., Rendering HTML5 Illustration, Focal Press, MA (USA), 2010.

GEARY, D. M., Core HTML5 Canvas Graphics, Animation, and Game Development. Prentice Hall, IN (USA), 2012.

Fulton S. y Fulton J., HTML5 Canvas. Native Interactivity and Animation for the Web, O’Reilly Media, CA (USA), 2011.

POWERS, S., HTML5 Media, O’Reilly Media, CA (USA), 2011.

LIBBY, A.HTML5 Video How-To, Packt Publishing, Birmingham, 2012.

Eisenberg, J. D., SVG Essentials, O’Reilly Media, CA (USA), 2002.

PARISI, T. WebGL: Up and Running, O’Reilly Media, CA (USA), 2012.

 

 

Bibliografía Ampliación

JENKINS, H., Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, Barcelona, 2008.

MANOVICH, L. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona, 2005.

 

 

El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.