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Fichas de asignaturas 2014-15


DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA

Asignaturas
 

  Código Nombre    
Asignatura 21714060 DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA Créditos Teóricos 3.75
Título 21714 GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Créditos Prácticos 3.75
Curso   3 Tipo Obligatoria
Créd. ECTS   6    
Departamento C137 INGENIERÍA INFORMÁTICA    

 

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Requisitos previos

- Ninguno

 

Recomendaciones

- Asistencia regular a clase.
- Seguimiento del aula virtual.
- Estudio continuado de los contenidos de la asignatura.
- Realización de actividades.
- Evaluación continua.

 

Profesorado

Nombre Apellido 1 Apellido 2 C.C.E. Coordinador  
FRANCISCO DAMIAN ORTEGA MOLINA Profesor Titular Universidad S
GONZALO RUIZ CAGIGAS PROFESOR ASOCIADO S

 

Competencias

Se relacionan aquí las competencias de la materia/módulo o título al que pertenece la asignatura, entre las que el profesorado podrá indicar las relacionadas con la asignatura.

Identificador Competencia Tipo
CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio GENERAL
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vacación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio GENERAL
CB3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética GENERAL
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado GENERAL
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía GENERAL
CG01 Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, de acuerdo con los conocimientos adquiridos, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas GENERAL
CG08 Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que le doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones GENERAL
CG09 Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero en Informática GENERAL
CT1 Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes TRANSVERSAL
TI01 Capacidad para comprender el entorno de la organización y sus necesidades en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones ESPECÍFICA
TI06 Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil ESPECÍFICA

 

Resultados Aprendizaje

Identificador Resultado
RA05 Ser capaz de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil.

 

Actividades formativas

Actividad Detalle Horas Grupo Competencias a desarrollar
01. Teoría
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases teóricas.
MÉTODO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Método
expositivo/lección magistral.
Lecturas y resolución de ejercicios y problemas.
En ellas el profesor expone las competencias y
objetivos a alcanzar. Se enseñan los contenidos
básicos de un tema. Se resuelven problemas
basados en ejemplos concretos con la finalidad de
afianzar los contenidos de las clases teóricas.
Se realiza un seguimiento temporal de la
adquisición de conocimientos a través de
preguntas en clase, cuestionarios y actividades
evaluables.
30 CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 TI01 TI06
03. Prácticas de informática
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases prácticas.
Prácticas de informática.
METODOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE: Resolución de
ejercicios y problemas.
Se proponen una serie de ejercicios prácticos que
deberán ser realizados por los alumnos durante
las sesiones prácticas.
30 CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CG09 CT1 TI01 TI06
10. Actividades formativas no presenciales
MODELIDAD ORGANIZATIVA: Estudio y trabajo
individual/autónomo
MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Contrato de
aprendizaje.
Trabajo realizado por el alumno mediante el
estudio individual y el trabajo autónomo para
comprender los contenidos impartidos en teoría,
la resolución de ejercicios y problemas y la
realización de búsquedas bibliográficas.  Todo
este proceso contará con la supervisión del
profesor.
86 Reducido CB1 CB3 CB5 CG01 CG08 CG09 TI01 TI06
12. Actividades de evaluación
Pruebas de progreso periódicas para la evaluación
continua de la teoría. Examen final para los
alumnos que no superen la evaluación continua.
Las pruebas de progreso periódicas se realizarán
en horario de clase presencial.
Entrega de trabajos para la evaluación de la
parte práctica. Los trabajos prácticos incluyen
un proyecto obligatorio para superar la
asignatura.
4 Grande CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 TI01 TI06

 

Evaluación

Criterios Generales de Evaluación

La calificación general de la asignatura será la suma de las puntuaciones
obtenidas en cada una de las actividades, según su ponderación (ver procedimiento
de la calificación)

 

Procedimiento de Evaluación

Tarea/Actividades Medios, Técnicas e Instrumentos Evaluador/es Competencias a evaluar
Actividades complementarias - Actividades voluntarias - Participación en el aula virtual - Participación en la evaluación entre iguales del Proyecto
  • Profesor/a
CB1 CB3 CB5 CG08 CG09 TI01
Entrega y defensa del Proyecto Rubrica. Se valorará: - Cumplimiento de las diferentes actividades en plazo y/o forma. - Correcta expresión escrita. - Claridad y precisión en el proceso de resolución de ejercicios. - Corrección en la solución de los problemas. - Adecuada aplicación de los conocimientos teóricos a la práctica. - Correcta integración de los elementos multimedia. - Uso de un buen estilo de programación. - Documentación de programas. - Corrección, claridad y eficiencia de los programas. - Correcta estructuración y legibilidad del código. - Fidelidad de las actividades a los pasos de los guiones de prácticas.
  • Profesor/a
CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 TI06
Examen final - Prueba global con cuestiones sobre los contenidos teóricos de la asignatura.
  • Profesor/a
CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 TI01 TI06
Pruebas parciales de progreso - Exámenes/Cuestionarios - Ejercicios de aplicación de la teoría.
  • Profesor/a
CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 TI01 TI06

 

Procedimiento de calificación

Para aprobar la asignatura es obligatorio:

- Obtener al menos un 5 sobre 10 en el proyecto.
- Obtener al menos un 5 sobre 10 en las pruebas parciales de progreso o en el
examen final.

Si no se supera alguna de las partes anteriores la calificación máxima final será
4.

En el apartado de Actividades Académicas se valorará la participación del
estudiante en los foros, la realización de actividades voluntarias y la
participación en la evaluación entre iguales del proyecto (Actividades
complementarias).

Las Actividades académicas y el trabajo/proyecto en equipo se calificarán con 0
puntos si no se entregan en el plazo establecido por el profesor.

El estudiante puede seguir dos caminos:

1. EVALUACIÓN CONTINUA

La calificación se obtendrá con la siguiente fórmula:

10% Actividades académicas + 40% del trabajo/proyecto en equipo + 50% pruebas
parciales de progreso.

Para superar las pruebas parciales de progreso será necesario la realización y
superación de todas las actividades de aplicación de la teoría y que la media de
los exámenes/cuestionarios parciales sea superior o igual a 5.

2. EVALUACIÓN FINAL

La calificación se obtendrá con la siguiente fórmula:

10% Actividades Académicas (obtenida mediante evaluación continua) + 40% del
trabajo/proyecto en equipo + 50% examen final.


La copia total o parcial de exámenes o prácticas, así como cualquier otro tipo de
fraude detectado por los profesores, podrá ser motivo de SUSPENSO INMEDIATO EN
TODAS LAS CONVOCATORIAS del curso académico para todos los implicados, sea cual
fuere su papel. En particular, se informa de que las entregas electrónicas podrán
almacenarse durante un plazo de 5 años para ulteriores comprobaciones.

 

Descripcion de los Contenidos

Contenido Competencias relacionadas Resultados de aprendizaje relacionados
            MÓDULO PRÁCTICO 1:HTML5 y CSS3
• Semántica Web. Jerarquía y estilos.
• Imágenes. Sprites.
• Tipografía en la Web.
• Audio y Vídeo. Personalización.
• Canvas.
• SVG (Gráficos vectoriales)
• WebGL (Gráficos en 3D)
• Accesibilidad en HTML5.
        
CB1 CB4 CG01 CG08 CG09 CT1 TI01 TI06 RA05
            MÓDULO PRÁCTICO 2: FRAMEWORKS MULTIMEDIA
• Integración de elementos multimedia.
• Interacción multimedia.

        
CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 TI01 TI06 RA05
            MÓDULO TEÓRICO 1: Elementos multimedia
1. Multimedia. Interactividad. Multimedia offline y online.
2. Texto. Tipografía.
3. Mapas de bits, gráficos vectoriales y 3D. Digitalización y producción de imágenes.
3.1. Cámara fotográfica digital.
3.2. El escáner.
4. Audio analógico y digital. Formatos.
4.1. Tarjetas de sonido.
4.2. Periféricos de sonido.
5. Animaciones. Tipos, formatos y técnicas.
6. Vídeo. Contenedores y formatos. Edición. Subtitulado.
6.1. Cámaras.
6.2. Filmación.
        
CB1 CG08 TI01 RA05
            MÓDULO TEÓRICO 2: Diseño y composición.
1. Diseño visual.
1.1. El punto.
1.2. La línea.
1.3. El contorno.
1.4. El color.
1.5. La textura.
1.6. El equilibrio visual.
1.7. Tipografía.
1.8. Soporte y formato.
1.9. Visualización de la información.
2. Interacción persona ordenador (IPO).
2.1. Interfaz.
2.2. La memoria.
2.3. La atención.
2.4. Información y conocimiento.
2.5. Redes semáticas.
2.6. Modelos mentales.
2.7. Metáforas.
3. Interfaces para la Web.
4. Usabilidad y accesibilidad.
        
CB3 CB4 CB5 CT1 TI01 TI06 RA05
            MÓDULO TEÓRICO 3: Producción de materiales y aplicaciones multimedia
1. Preproducción.
1.1. Objetivos y guión.
1.2. Presupuesto.
1.3. Prototipos, Mockups o wireframes.
2. Producción.
2.1. Authoring. Software de autoría, editores y frameworks.
2.2. Estándares Web.
2.3. Contenidos y estilos. Lenguajes de marcado y hojas de estilo.
3. Integración de los medias.
4. Pruebas.
5. Difusión.
5.1. Difusión offline. Soportes. Estampación.
5.2. Difusión online. Navegadores y dispositivos móviles. Hosting. Streaming.
        
CB2 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 TI01 TI06 RA05
            MÓDULO TEÓRICO 4: Propiedad intelectual y licencias.
1. Aspectos legales
1.1. Propiedad intelectual.
1.2. Propiedad intelectual del multimedia.
1.3. Licencias de obras audiovisuales y software.
        
CB3 CB5 CG01 TI01 RA05

 

Bibliografía

Bibliografía Básica

NIELSEN, J. Usabilidad. Diseño de sitios Web. Pearson Educación (Prentice Hall), Madrid, 2000.

DIAZ, P., CATENASSI, N y AEDO, I., De la multimedia a la hipermedia. RA-MA, Madrid, 1996.

BOU, G., El guión multimedia. Anaya Multimedia y Servei de publications de la Universitat Autónoma de Barcelona, Madrid, 1997.

RÀFOLS, R. y COLOMER, A. Diseño Audiovisual. CGDiseño Editorial Gustavo Gil, Barcelona, 2003.

VV. AA., Sistemas multimedia: análisis, diseño y evaluación. Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), Madrid, 2004.

FUENMAYOR, E. Ratón, ratón... Introducción al diseño gráfico asistido por ordenador. Editorial Gustavo Gili S. A., Barcelona, 1996.

 

Bibliografía Específica

SCHMITT, C. Y SIMPSON, K. HTML5 Cookbook, O’Reilly Media, CA (USA), 2012.

FHALA, B., HTML5 Graphing and Data Visualization Cookbook, Packt Publishing, , Birmingham, 2012.

DAVID, M., Rendering HTML5 Illustration, Focal Press, MA (USA), 2010.

GEARY, D. M., Core HTML5 Canvas Graphics, Animation, and Game Development. Prentice Hall, IN (USA), 2012.

Fulton S. y Fulton J., HTML5 Canvas. Native Interactivity and Animation for the Web, O’Reilly Media, CA (USA), 2011.

POWERS, S., HTML5 Media, O’Reilly Media, CA (USA), 2011.

LIBBY, A.HTML5 Video How-To, Packt Publishing, Birmingham, 2012.

Eisenberg, J. D., SVG Essentials, O’Reilly Media, CA (USA), 2002.

PARISI, T. WebGL: Up and Running, O’Reilly Media, CA (USA), 2012.

MEHRABANI, A. Getting Started with CreateJS. Packt Publishing, Birmingham (UK), 2014.

FISHER, M. HTML5 for Flash Developers. Packt Publishing, Birmingham (UK), 2013.

MANDERSCHEID, B. Beginning HTML5 Games with CreateJS. Apress. New York, NY (USA), 2014.

GAUCHAT, J. D. El gran libro de HTML5, CSS3 Y Javascript. Marcombo, Barcelona, 2012.

VAN LANCKER, L. HTML5. Los fundamentos del lenguaje. Ediciones ENI, Barcelona, 2012.

 

Bibliografía Ampliación

JENKINS, H. Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, Barcelona, 2008.

MANOVICH, L. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona, 2005.

FLANAGAN, D. JavaScript. La guía definitiva. Ediciones Anaya Multimedia, Madrid, 2007.

MELLADO, J. M. Fotografía digital de alta calidad. Artual S. L. Ediciones, Barcelona, 2007.

 

 

El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.