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Fichas de asignaturas 2015-16


CREACIÓN DIGITAL

Asignaturas
 

  Código Nombre    
Asignatura 21717031 CREACIÓN DIGITAL Créditos Teóricos 3.75
Título 21717 GRADO EN INGENIERÍA EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO DEL PRODUCTO Créditos Prácticos 3.75
Curso   4 Tipo Optativa
Créd. ECTS   6.00    
Departamento C137 INGENIERÍA INFORMÁTICA    

 

Si desea visionar el/los fichero/s referente/s al cronograma sobre el número de horas de los estudiantes pulse sobre su nombre:

 

Requisitos previos

- Ninguno

 

Recomendaciones

- Asistencia regular a clase.
- Seguimiento del aula virtual.
- Estudio continuado de los contenidos de la asignatura.
- Realización de actividades.
- Evaluación continua.

 

Profesorado

Nombre Apellido 1 Apellido 2 C.C.E. Coordinador  
FRANCISCO DAMIAN ORTEGA MOLINA Profesor Titular Universidad S
GONZALO RUIZ CAGIGAS PROFESOR ASOCIADO N

 

Competencias

Se relacionan aquí las competencias de la materia/módulo o título al que pertenece la asignatura, entre las que el profesorado podrá indicar las relacionadas con la asignatura.

Identificador Competencia Tipo
CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio. GENERAL
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. GENERAL
CB3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. GENERAL
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. GENERAL
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. GENERAL
CT1 Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes. GENERAL
OP01 Capacidad para la creación de materiales digitales. ESPECÍFICA

 

Resultados Aprendizaje

Identificador Resultado
RA02 Capacidad de aplicar los recursos digitales generados para la presentación de proyectos e ideas.
RA01 Conocimientos de las diferentes herramientas para la elaboración y edición de medias.

 

Actividades formativas

Actividad Detalle Horas Grupo Competencias a desarrollar
01. Teoría
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases teóricas.
MÉTODO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Método
expositivo/lección magistral.
Lecturas y resolución de ejercicios y problemas.
En ellas el profesor expone las competencias y
objetivos a alcanzar. Se enseñan los contenidos
básicos de un tema. Se resuelven problemas
basados en ejemplos concretos con la finalidad de
afianzar los contenidos de las clases teóricas.
Se realiza un seguimiento temporal de la
adquisición de conocimientos a través de
preguntas en clase, cuestionarios y actividades
evaluables.
30 CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 OP01
03. Prácticas de informática
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases prácticas.
Prácticas de informática.
METODOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
Resolución de ejercicios y problemas. Se proponen
una serie de ejercicios prácticos que deberán ser
realizados por los alumnos durante las sesiones
prácticas.
30 CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01
10. Actividades formativas no presenciales
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Estudio y trabajo
individual/autónomo
MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:
Contrato de aprendizaje.
Trabajo realizado por el alumno mediante el
estudio individual y el trabajo autónomo para
comprender los contenidos impartidos en teoría,
la resolución de ejercicios y problemas y la
realización de búsquedas bibliográficas.  Todo
este proceso contará con la supervisión del
profesor.
86 Reducido CB1 CB3 CB5 CT1 OP01
12. Actividades de evaluación
Pruebas de progreso periódicas para la evaluación
continua de la teoría. Examen final para los
alumnos que no superen la evaluación continua.
Las pruebas de progreso periódicas se realizarán
en horario de clase presencial.
Entrega de trabajos para la evaluación de la
parte práctica. Los trabajos prácticos incluyen
un proyecto obligatorio para superar la
asignatura.
4 Grande CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01

 

Evaluación

Criterios Generales de Evaluación

La calificación general de la asignatura será la suma de las puntuaciones
obtenidas en cada una de las actividades, según su ponderación (ver procedimiento
de la calificación)

 

Procedimiento de Evaluación

Tarea/Actividades Medios, Técnicas e Instrumentos Evaluador/es Competencias a evaluar
Actividades complementarias - Actividades voluntarias - Participación en el aula virtual - Participación en la evaluación entre iguales del Proyecto
  • Profesor/a
CB1 CB3 CB5 OP01
Entrega de trabajos. Rubrica. Se valorará: - Cumplimiento de las diferentes actividades en plazo y/o forma. - Correcta expresión escrita. - Claridad y precisión en el proceso de resolución de ejercicios. - Corrección en la solución de los problemas. - Adecuada aplicación de los conocimientos teóricos a la práctica. - Correcta integración de los elementos multimedia. - Correcta estructuración y legibilidad del código. - Fidelidad de las actividades a los pasos de los guiones de prácticas.
  • Profesor/a
CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01
Examen final - Prueba global con cuestiones sobre los contenidos teóricos de la asignatura.
  • Profesor/a
CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01
Pruebas parciales de progreso - Exámenes/Cuestionarios - Ejercicios de aplicación de la teoría.
  • Profesor/a
CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01

 

Procedimiento de calificación

Para aprobar la asignatura es obligatorio:

- Obtener al menos un 5 sobre 10 en todos los trabajos.
- Obtener al menos un 5 sobre 10 en las pruebas parciales de progreso o en el
examen final.

Si no se supera alguna de las partes anteriores la calificación máxima final será
4.

En el apartado de Actividades Académicas se valorará la participación del
estudiante en los foros, la realización de actividades voluntarias y la
participación en la evaluación entre iguales de los trabajos (Actividades
complementarias).

Las Actividades académicas y los trabajos se calificarán con 0 puntos si no se
entregan en el plazo establecido por el profesor.

El estudiante puede seguir dos caminos:

1. EVALUACIÓN CONTINUA

La calificación se obtendrá con la siguiente fórmula:

10% Actividades académicas + 40% de la nota media de los trabajos + 50% pruebas
parciales de progreso.

Para superar las pruebas parciales de progreso será necesario la realización y
superación de todas las actividades de aplicación de la teoría y que la media de
los exámenes/cuestionarios parciales sea superior o igual a 5.

2. EVALUACIÓN FINAL

La calificación se obtendrá con la siguiente fórmula:

10% Actividades Académicas (obtenida mediante evaluación continua) + 40% de la
nota media de los trabajos + 50% examen final.


La copia total o parcial de exámenes o prácticas, así como cualquier otro tipo de
fraude detectado por los profesores, podrá ser motivo de SUSPENSO INMEDIATO EN
TODAS LAS CONVOCATORIAS del curso académico para todos los implicados, sea cual
fuere su papel. En particular, se informa de que las entregas electrónicas podrán
almacenarse durante un plazo de 5 años para ulteriores comprobaciones.

 

Descripcion de los Contenidos

Contenido Competencias relacionadas Resultados de aprendizaje relacionados
            MÓDULO PRÁCTICO 1: Elaboración de materiales digitales
• Edición de imágenes digitales. Mapas de bits, vectoriales y 3D.
• Animación.
• Audio.
• Vídeo.
        
CB3 CB4 CT1 OP01 RA01
            MÓDULO PRÁCTICO 2: Documentos para la Web y dispositivos móviles
• Jerarquía y estilos. HTML5 y CSS3.
• Responsive Web Design.
• Authoring: Editores y frameworks.
        
CB1 CB2 CB5 CT1 OP01 RA02 RA01
            MÓDULO PRÁCTICO 3: Presentaciones y libros electrónicos
• Integración de medias digitales.
• Presentaciones eficaces. Formatos.
• Formatos de libros electróncios.
        
CB2 CB3 CB4 CT1 RA02
            MÓDULO TEÓRICO 1: Multimedia
1. Multimedia. Interactividad. Multimedia offline y online.
2. Texto. Tipografía.
3. Imágenes bitmaps, vectoriales y 3D. Digitalización y producción de imágenes.
4. Audio analógico y digital. Formatos.
5. Animaciones. Tipos, formatos y técnicas de animación.
6. Video. Contenedores y formatos. Edición. subtitulado.
        
CB1 OP01 RA01
            MÓDULO TEÓRICO 2: Diseño y composición.
1. Diseño y equilibrio visual.
2. Soporte y formato
3. Visualización de la información
4. Interacción persona ordenador (HCI)
5. Diseño de la Interfaz
        
CB3 CB4 CB5 CT1 OP01 RA02
            MÓDULO TEÓRICO 3: Producción y difusión multimedia
1. Objetivos y guión.
2. Presupuesto
3. Pototipos, mockups o wireframes
4. Producción.
4.1. Authoring. Software de autoría, editores y frameworks.
4.2. Separación de contenidos y estilos.
4.3. Lenguajes de marcado y hojas de estilos. Estándares Web.
5. Integración
6. Pruebas
7. Difusión
7.1. Difusión offline. Soportes.
7.2. Difusión online. Navegadores y dispositivos móviles. Hosting. Streaming.
8. Propiedad intelectual y licencias.
        
CB2 CB3 CB5 OP01 RA01

 

Bibliografía

Bibliografía Básica

DIAZ, P., CATENASSI, N y AEDO, I., De la multimedia a la hipermedia. RA-MA, Madrid, 1996.

BOU, G., El guión multimedia. Anaya Multimedia y Servei de publications de la Universitat Autónoma de Barcelona, Madrid, 1997.

RÀFOLS, R. y COLOMER, A. Diseño Audiovisual. CG Diseño Editorial Gustavo Gil, Barcelona, 2003.

VV. AA., Sistemas multimedia: análisis, diseño y evaluación. Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), Madrid, 2004.

FUENMAYOR, E. Ratón, ratón... Introducción al diseño gráfico asistido por ordenador. Editorial Gustavo Gili S. A., Barcelona, 1996.

 

Bibliografía Específica

GAUCHAT, J. D. El gran libro de HTML5, CSS3 Y Javascript. Marcombo, Barcelona, 2012.

VAN LANCKER, L. HTML5. Los fundamentos del lenguaje. Ediciones ENI, Barcelona, 2012.

POWERS, S., HTML5 Media, O’Reilly Media, CA (USA), 2011.

LIBBY, A. HTML5 Video How-To, Packt Publishing, Birmingham, 2012.

GEARY, D. HTML5 Canvas. Prentice Hall, USA, 2012.

EISENBERG, J. D., SVG Essentials, O’Reilly Media, CA (USA), 2002.

ATKINSON, C. Beyond bullets points. Microsoft Press, RedMond, WA (USA), 2008.

HESS, R. Blender (Diseño y Creatividad), Anaya Multimedia, Madrid, 2011.

 

Bibliografía Ampliación

JENKINS, H., Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, Barcelona, 2008.

MANOVICH, L. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona, 2005.

 

El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.