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Fichas de asignaturas 2015-16


INTERNET Y NEGOCIO ELECTRÓNICO

Asignaturas
 

  Código Nombre    
Asignatura 21714062 INTERNET Y NEGOCIO ELECTRÓNICO Créditos Teóricos 3.75
Título 21714 GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Créditos Prácticos 3.75
Curso   3 Tipo Obligatoria
Créd. ECTS   6    
Departamento C137 INGENIERÍA INFORMÁTICA    

 

Recomendaciones

Se recomienda al alumno tener superadas las asignaturas del primer semestre
correspondientes al itinerario de la asignatura (Tecnologías de la Información),
así como el estudio y el trabajo continuado sobre los contenidos de esta última.

En concreto, para poder superar la asignatura con garantías, se requieren
conocimientos sólidos y suficientes en las materias de Programación Orientada a
Objetos, Bases de Datos y Programación Web.

 

Profesorado

Nombre Apellido 1 Apellido 2 C.C.E. Coordinador  
José María Rodríguez Corral Profesor Titular de Universidad S

 

Competencias

Se relacionan aquí las competencias de la materia/módulo o título al que pertenece la asignatura, entre las que el profesorado podrá indicar las relacionadas con la asignatura.

Identificador Competencia Tipo
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio GENERAL
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado GENERAL
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía GENERAL
CG03 Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan GENERAL
CG05 Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad, de acuerdo con los conocimientos adquiridos según lo establecido en el apartado 5 de este anexo GENERAL
CG06 Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o distribuidas integrando hardware, software y redes de acuerdo con los conocimientos adquiridos según lo establecido en el apartado 5 de este anexo GENERAL
CG08 Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que le doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones GENERAL
CG09 Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero en Informática GENERAL
CG11 Capacidad para analizar y valorar el impacto social y medioambiental de las soluciones técnicas, comprendiendo la responsabilidad ética y profesional de la actividad del Ingeniero en Informática GENERAL
CT1 Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes TRANSVERSAL
TI01 Capacidad para comprender el entorno de la organización y sus necesidades en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones ESPECÍFICA
TI02 Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados ESPECÍFICA
TI04 Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar y gestionar redes e infraestructuras de comunicaciones en una organización ESPECÍFICA
TI05 Capacidad para seleccionar, desplegar, integrar y gestionar sistemas de información que satisfagan las necesidades de la organización, con los criterios de coste y calidad identificados ESPECÍFICA
TI06 Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil ESPECÍFICA

 

Resultados Aprendizaje

Identificador Resultado
R1 Ser capaz de comprender el entorno de una organización y sus necesidades en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones.
R4 Ser capaz de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil.
R3 Ser capaz de seleccionar, desplegar, integrar y gestionar sistemas de información que satisfagan las necesidades de la organización, con los criterios de coste y calidad identificados.
R2 Ser capaz de seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.

 

Actividades formativas

Actividad Detalle Horas Grupo Competencias a desarrollar
01. Teoría
Modalidad organizativa: clases teóricas. Métodos
de enseñanza-aprendizaje: método
expositivo/lección magistral.

En el contexto de esta modalidad organizativa y
mediante el método de enseñanza-aprendizaje
indicado se impartirán las unidades teóricas
correspondientes a los contenidos de la
asignatura.

Durante las clases de teoría tendrá lugar la
realización de pruebas de progreso parciales.
30 TI01
03. Prácticas de informática
Modalidad organizativa: clases prácticas. Métodos
de enseñanza-aprendizaje: aprendizaje basado en
proyectos.

En el contexto de esta modalidad organizativa y
mediante el método de enseñanza-aprendizaje
indicado, los alumnos, organizados en grupos de
trabajo, desarrollarán un proyecto de tienda
on-line bajo la asistencia y supervisión del
profesor.

Asimismo, con carácter previo al desarrollo de
los proyectos, se introducirá a los alumnos en el
lenguaje de programación orientado a objetos
"Ruby".
30 CB2 CB4 CB5 CG03 CG05 CG06 CG08 CG09 CG11 CT1 TI01 TI02 TI04 TI05 TI06
10. Actividades formativas no presenciales
Actividades académicas dirigidas (40 horas):
Proyecto de tienda on-line. Esta actividad será
realizada por los alumnos en grupos de trabajo.

Estudio individual y trabajo autónomo sobre los
contenidos de la asignatura (no presencial): 45
horas.
85 Reducido CB2 CB4 CB5 CG03 CG05 CG06 CG08 CG09 CG11 CT1 TI01 TI02 TI04 TI05 TI06
11. Actividades formativas de tutorías
Atención personal al alumno con el fin de
asesorarlo sobre los distintos aspectos relativos
al desarrollo de la asignatura.
3 Reducido CB2 CB4 CB5 CG03 CG05 CG06 CG08 CG09 CG11 CT1 TI01 TI02 TI04 TI05 TI06
12. Actividades de evaluación
Examen final de asignatura (ver sistemas de
evaluación).
2 Grande CB2 CB4 CB5 CG03 CG05 CG06 CG08 CG09 CG11 CT1 TI01 TI02 TI04 TI05 TI06

 

Evaluación

Criterios Generales de Evaluación

En términos generales, se valorará el grado de conocimiento y la correcta
utilización, por parte del alumno, de las técnicas y metodologías estudiadas, así
como el interés y el nivel de compromiso en su proceso de aprendizaje.

En particular, se evaluará la coherencia interna y la correcta estructuración de
los proyectos desarrollados, así como la corrección técnica de los mismos.

 

Procedimiento de Evaluación

Tarea/Actividades Medios, Técnicas e Instrumentos Evaluador/es Competencias a evaluar
Examen final. Prueba escrita compuesta por tests de conocimientos y/o una o varias cuestiones de desarrollo/Escalas de valoración de tests y rúbricas.
  • Profesor/a
CB5 TI01
Proyecto de tienda on-line. Desarrollo de un proyecto de tienda on-line/Rúbrica de valoración de proyectos.
  • Profesor/a
CB2 CB4 CB5 CG03 CG05 CG06 CG08 CG09 CG11 CT1 TI01 TI02 TI05 TI06
Pruebas de progreso. Tests de conocimientos y/o cuestiones de desarrollo/Escalas de valoración de tests y rúbricas.
  • Profesor/a
CB5 TI01

 

Procedimiento de calificación

Tanto la naturaleza de una asignatura que corresponde a un perfil de tecnología
específica (Tecnologías de la información), como la filosofía del ECTS, aconsejan
la realización de un procedimiento de evaluación continua.

No obstante, ya sea porque el tamaño del grupo de alumnos no sea suficientemente
manejable para llevar a cabo la evaluación continua, o bien por decisión propia
del alumno, se aplicaría el procedimiento de evaluación mediante examen final y
trabajo práctico.

• Evaluación continua.

- Pruebas de progreso (entre tres y cinco controles). Una de ellas será un test
sobre el lenguaje de programación Ruby. Las demás pruebas tratarán sobre los
contenidos teóricos de la asignatura: 6 puntos.

- Proyecto de tienda on-line (aprendizaje basado en proyectos): 4 puntos (todo
proyecto superado tendrá una puntuación mínima de 2 puntos). El proyecto debe
superarse para aprobar la asignatura. Se evaluará mediante entrevistas periódicas
con los grupos de alumnos, durante las cuales se verificará el cumplimiento de
los apartados de la rúbrica de corrección.

Tanto la parte teórica de la asignatura como el proyecto de tienda on-line, en
caso de obtener una calificación positiva, serán eliminatorios hasta la
convocatoria de Septiembre inclusive.

• Examen final como procedimiento alternativo al de evaluación continua: prueba
de conocimientos teóricos (6 puntos) y proyecto de tienda electrónica (4 puntos).

En la convocatoria de junio, los alumnos expondrán ante el profesor el mismo
proyecto desarrollado en grupo durante el semestre - previamente revisado - el
día del examen. Para las convocatorias de septiembre y febrero, los alumnos
tendrán que desarrollar proyectos individuales, cuyas características habrán
acordado previamente con el profesor, y exponerlos el día del examen.

 

Descripcion de los Contenidos

Contenido Competencias relacionadas Resultados de aprendizaje relacionados
            Módulo 1: Fundamentos del comercio electrónico.
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TI01 R1
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Tema 2. Seguridad en el comercio electrónico.
        
TI01 R1
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Tema 1. Introducción al lenguaje de programación Ruby.
Tema 2. Ruby on Rails: Conceptos y tecnologías básicas: arquitectura modelo-vista-controlador (MVC), ficheros de
migración, desarrollo dirigido por tests (TDD), Active Records, Scaffolding.
Tema 3. Programación avanzada en Ruby on Rails: Vistas XML, Ajax, Action Mailer.
Tema 4. Metodologías de desarrollo Ágil. SCRUM.
        
TI02 TI04 TI05 TI06 R4 R3 R2

 

Bibliografía

Bibliografía Básica

E. Turban, D. King, J. Lang. Introduction to Electronic Commerce. Third Edition. Pearson Education, 2011.

H. Collingbourne. The Book of Ruby. A Hands-On Guide for the Adventurous. No Starch Press, Inc., July 2011.

S. Ruby, D. Thomas, D. Heinemeier. Agile web development with Rails 4. The Pragmatic Programmers LLC, 2013.

C. Hellsten, J. Laine. Beginning Ruby on Rails E-commerce: From Novice to Professional. Apress, 2006.

M. Cohn. User Stories Applied for Agile Software Development. Pearson Education, 2004.

 

Bibliografía Ampliación

E. Liberos, R. García, J. Gil, J.A. Merino, I. Somalo. El Libro del Comercio Electrónico. Segunda Edición Revisada y Actualizada. ESIC Editorial, 2011.

P. Cooper. Beginning Ruby: From Novice to Professional. Second Edition. Apress, 2009.

C. Carneiro, R. Al Barazi. Beginning Rails 3. Apress, 2010.

S. St. Laurent, E. Dumbill, E.J. Gruber. Learning Rails 3. O’Reilly Media, Inc., 2012.

M. Cohn. Agile Estimating and Planning. Pearson Education, 2006.

 

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