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Fichas de asignaturas 2016-17


DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIA

Asignaturas
 

  Código Nombre    
Asignatura 21714048 DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIA Créditos Teóricos 3.75
Título 21714 GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Créditos Prácticos 3.75
Curso   3 Tipo Obligatoria
Créd. ECTS   6    
Departamento C137 INGENIERÍA INFORMÁTICA    

 

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Requisitos previos

Ninguno.

 

Recomendaciones

- Asistencia regular a clase.
- Seguimiento del aula virtual.
- Estudio continuado de los contenidos de la asignatura.
- Realización de actividades.
- Evaluación continua.

 

Profesorado

Nombre Apellido 1 Apellido 2 C.C.E. Coordinador  
JOSE MIGUEL MOTA MACIAS PROFESOR SUSTITUTO INTERINO S  
FRANCISCO DAMIAN ORTEGA MOLINA Profesor Titular Universidad S

 

Competencias

Se relacionan aquí las competencias de la materia/módulo o título al que pertenece la asignatura, entre las que el profesorado podrá indicar las relacionadas con la asignatura.

Identificador Competencia Tipo
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio GENERAL
CB3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética GENERAL
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado GENERAL
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía GENERAL
CG01 Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, de acuerdo con los conocimientos adquiridos, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas GENERAL
CG08 Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones GENERAL
CG09 Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero en Informática GENERAL
CT1 Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes TRANSVERSAL
SI01 Capacidad de integrar soluciones de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y procesos empresariales para satisfacer las necesidades de información de las organizaciones, permitiéndoles alcanzar sus objetivos de forma efectiva y eficiente, dándoles así ventajas competitivas ESPECÍFICA
SI02 Capacidad para determinar los requisitos de los sistemas de información y comunicación de una organización atendiendo a aspectos de seguridad y cumplimiento de la normativa y la legislación vigente ESPECÍFICA
SI03 Capacidad para participar activamente en la especificación, diseño, implementación y mantenimiento de los sistemas de información y comunicación ESPECÍFICA

 

Resultados Aprendizaje

Identificador Resultado
RA01 Ser capaz de integrar soluciones de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y procesos empresariales para satisfacer las necesidades de información de las Organizaciones, permitiéndoles alcanzar sus objetivos de forma efectiva y eficiente, dándoles así ventajas competitivas.

 

Actividades formativas

Actividad Detalle Horas Grupo Competencias a desarrollar
01. Teoría
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases teóricas.
MÉTODO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Método
expositivo/lección magistral.
Lecturas y resolución de ejercicios y problemas.
En ellas el profesor expone las competencias y
objetivos a alcanzar. Se enseñan los contenidos
básicos de un tema. Se resuelven problemas
basados en ejemplos concretos con la finalidad de
afianzar los contenidos de las clases teóricas.
Se realiza un seguimiento temporal de la
adquisición de conocimientos a través de
preguntas en clase, cuestionarios y actividades
evaluables.
30 CB2 CB3 CB5 CG01 CG08 SI01 SI03
03. Prácticas de informática
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases
prácticas.
Prácticas de informática.
METODOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
Resolución de ejercicios y problemas.
Se proponen una serie de ejercicios
prácticos que deberán ser realizados
por los alumnos durante las sesiones
prácticas.
30 CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 SI01 SI03
10. Actividades formativas no presenciales
MODELIDAD ORGANIZATIVA: Estudio y
trabajo individual/autónomo
MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:
Contrato de aprendizaje.
Trabajo realizado por el alumno mediante
el estudio individual y el trabajo
autónomo para
comprender los contenidos impartidos en
teoría, la resolución de ejercicios y
problemas y la realización de búsquedas
bibliográficas.  Todo este proceso
contará con la supervisión del
profesor.
86 Reducido CB2 CB3 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 SI01 SI03
12. Actividades de evaluación
Pruebas de progreso periódicas para la evaluación
continua de la teoría. Examen final para los
alumnos que no superen la evaluación continua.
Las pruebas de progreso periódicas se realizarán
en horario de clase presencial.
Entrega de trabajos para la evaluación de la
parte práctica. Los trabajos prácticos incluyen
un proyecto obligatorio para superar la
asignatura.
4 Grande CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 SI01 SI03

 

Evaluación

Criterios Generales de Evaluación

- Cuestionarios sobre técnicas y conocimientos requeridos.
- Precisión y rigurosidad en el conocimiento de los temas tratados.
- Corrección técnica y formal de los trabajos realizados.
- Calidad de las exposiciones.
- Conocimiento y utilización de las técnicas estudiadas.
- Interés y grado de compromiso en su proceso de aprendizaje.
- Participación en las clases y actividades propuestas.
- Participación y calidad de las intervenciones en los debates y en los foros del
campus virtual.

 

Procedimiento de Evaluación

Tarea/Actividades Medios, Técnicas e Instrumentos Evaluador/es Competencias a evaluar
Actividades complementarias - Actividades voluntarias - Participación en el aula virtual - Participación en la evaluación entre iguales del Proyecto
  • Profesor/a
CB3 CB5 CG08 CG09
Entrega de trabajos. Rubrica. Se valorará: - Cumplimiento de las diferentes actividades en plazo y/o forma. - Correcta expresión escrita. - Claridad y precisión en el proceso de resolución de ejercicios. - Corrección en la solución de los problemas. - Adecuada aplicación de los conocimientos teóricos a la práctica. - Uso de un buen estilo de programación. - Documentación de programas. - Corrección, claridad y eficiencia de los programas. - Adecuación a los principios de la materia en cuestión.
  • Profesor/a
CB2 CB3 CB4 CB5 CG09 CT1 SI03
Examen final Prueba global con ejercicios prácticos y cuestiones teóricas sobre los contenidos de la asignatura.
  • Profesor/a
CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 SI01 SI03
Pruebas de progreso Pruebas parciales con ejercicios prácticos y cuestiones teóricas sobre los contenidos de la asignatura.
  • Profesor/a
CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 SI01 SI03

 

Procedimiento de calificación

Para aprobar la asignatura es obligatorio:

- Obtener al menos un 5 sobre 10 en el proyecto.
- Obtener al menos un 5 sobre 10 en las pruebas prácticas parciales de progreso.
- Obtener al menos un 5 sobre 10 en los cuestionarios parciales de progreso.

Si no se supera alguna de las partes anteriores la calificación máxima final será
4.

En el apartado de Actividades Académicas se valorará la participación del
estudiante en los foros, la realización de actividades voluntarias y la
participación en la evaluación entre iguales del proyecto (Actividades
complementarias).

Las Actividades académicas y el trabajo/proyecto en equipo se calificarán con 0
puntos si no se entregan en el plazo establecido por el profesor.

El estudiante puede seguir dos caminos:

1. EVALUACIÓN CONTINUA

La calificación se obtendrá con la siguiente fórmula:

10% Actividades académicas + 40% del trabajo/proyecto en equipo + 50% pruebas
parciales de progreso.

Para superar las pruebas parciales de progreso será necesario la realización y
superación de todas las actividades de aplicación de la teoría y que la media de
los exámenes/cuestionarios parciales sea superior o igual a 5.

2. EVALUACIÓN FINAL

La calificación se obtendrá con la siguiente fórmula:

10% Actividades Académicas (obtenida mediante evaluación continua) + 40% del
trabajo/proyecto en equipo + 50% examen final.

Para la Evaluación Final la nota del trabajo/proyecto se obtendrá a partir de una
práctica que el alumno entregará la fecha del examen en su correspondiente
convocatoria. Esta práctica deberá ser consensuada con el profesor con suficiente
anterioridad a su desarrollo y entrega.

La copia total o parcial de exámenes o prácticas, así como cualquier otro tipo de
fraude detectado por los profesores, podrá ser motivo de SUSPENSO INMEDIATO EN
TODAS LAS CONVOCATORIAS del curso académico para todos los implicados, sea cual
fuere su papel. En particular, se informa de que las entregas electrónicas podrán
almacenarse durante un plazo de 5 años para ulteriores comprobaciones.

 

Descripcion de los Contenidos

Contenido Competencias relacionadas Resultados de aprendizaje relacionados
            MÓDULO PRÁCTICO 1: Definición de proyectos
• Organización de proyectos.
• Estructuras de aplicaciones para dispositivos móviles.
• Introducción a la generación de elementos 3D.
        
CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 SI01 SI03 RA01
            MÓDULO PRÁCTICO 2: Creación y manipulación de contenidos.
1. Manipulación de objetos mediante programación.
2. Librerías para manipulación de imágenes 3D, vídeos, etc...
3. Aplicación de simulaciones físicas.

        
CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 SI01 SI02 SI03 RA01
            MÓDULO PRÁCTICO 3: Desarrollo de experiencias con imágenes 2D y 3D.
• Descripción de secuencias.
• Avatares
• Descripción de movimientos de objetos.

        
CB2 CB3 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1 SI01 SI03 RA01
            MÓDULO PRÁCTICO 4: Desarrollo de experiencias con Realidad Aumentada, Realidad Virtual y dispositivos de
interacción.
• Aplicación de técnicas de Realidad Aumentada
• Aplicación de técnicas de Realidad Virtual
• Dispositivos de caputra de gestos con las manos o el cuerpo del usuario.
        
CB2 CB4 CB5 CG01 CG08 CG09 CT1
            MÓDULO TEÓRICO 1: Introducción a la hipermedia.
1. Definiciones.
2. Evolución Histórica.
3. Conceptos Básicos: Objetivos, Presupuesto, Guión, Prototipos, Pruebas, Promoción.
4. Tecnologías de desarrollo Web.
        
CB2 CB5 CG01 SI03 RA01
            MÓDULO TEÓRICO 2: Arquitectura de la información y usabilidad
1. Arquitecturas de la información
1.1. Sistemas de clasificación de la información.
1.2. Estructuras de navegación
1.3. Etiquetaje o rotulación
1.4. Ubicación de las Opciones
1.5. Sistemas de búsqueda

2. Usabilidad.
2.1. Principios generales de la usabilidad.
2.2. Usabilidad y legibilidad de contenidos.
2.3. El reto de la diversidad.
2.4. Desarrollo de prototipos.
2.5. Evaluación de la usabilidad.
2.4. Test con los usuarios.
        
CT1 SI01 SI02 SI03 RA01
            MÓDULO TEÓRICO 3: Introducción a la Gestión de Contenidos
1. Definiciones
2. Conceptos básicos
3. Arquitecturas
4. Modelos según licencia y contenidos
        
CB4 CG08 CT1 SI02 SI03 RA01
            MÓDULO TEÓRICO 4: Realidad Aumentada y Realidad Virtual
1. Conceptos.
2. Evolución.
3. Tecnologías de reconocimiento.
4. Dispositivos.
        
CB2 CB4 CG01 CG08 CG09 CT1 SI01 RA01

 

Bibliografía

Bibliografía Básica

NIELSEN, J., Usabilidad. Diseño de sitios Web. Pearson Educación (Prentice Hall), Madrid, 2000.

DIAZ, P., CATENASSI, N y AEDO, I., De la multimedia a la hipermedia. RA-MA, Madrid, 1996.

Brusilovsky, P. Methods and Techniques of Adaptive Hypermedia. User Modeling and User-Adapted Interaction, 6. Pp: 87-129, 1996. (Reprinted in Adaptive Hypertext and Hypermedia, Kluwer Academic

Publishers. Pp: 1-43, 1998)

Michelinakis, D. Open Source Content Management Systems: An Argumentative Approach, 2004

 

Bibliografía Específica

THORN, Alan; MARC SCH ARER. Pro Unity game development with C#. Apress, 2014.

BLACKMAN, Sue. Beginning 3D Game Development with Unity: All-in-one, multi-platform game development. Apress, 2011.

LINOWES, Jonathan. Unity Virtual Reality Projects. Packt Publishing Ltd, 2015.

FINNEGAN, Thomas. Learning Unity Android game development. 2015.

LUKOSEK, Greg. Learning C# by developing games with Unity 5. x. 2016.

OKITA, Alex. Learning C# programming with Unity 3D. CRC Press, 2014.


 

 


 

Bibliografía Ampliación

Balasubramanian, V. Hypermedia Issues and Applications: A State of the Art Review. Independent. Research Report as part of Ph.D. Program, Graduate School of Management, Rutgers University. December, 1993

Nakano, R. Web Content management. A Collaborative Approach. Prentice may, 2002


 

El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.