Fichas de asignaturas 2006-07
CÓDIGO | NOMBRE | |
Asignatura | 1711027 | INGENIERÍA DEL SOFTWARE |
Titulación | 1711 | INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS |
Departamento | C137 | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS |
Curso | 3 | |
Créditos ECTS | 4,5 |
Créditos Teóricos | 3 | Créditos Prácticos | 3 | Tipo | Obligatoria |
INSTRUMENTALES - Capacidad de organización y planificación. - Capacidad de análisis y síntesis. - Capacidad para resolver problemas. - Comunicación oral y escrita. - Toma de decisiones. PERSONALES - Trabajo en equipo. - Habilidades en las relaciones interpersonales.
Cognitivas(Saber):
- Conocer las propiedades del software y su importancia en la sociedad. - Conocer los aspectos relacionados con el proceso de producción del software. - Conocer el estándar ISO/IEC 12207-1 de procesos del ciclo de vida del software. - Conocer el estándar IEEE 830-1998 de especificación de requisitos del software. - Aprender las principales diferencias de los distintos enfoques metodológicos en ingeniería del software. - Conocer los fundamentos de la metodología de la Administración Pública española Métrica V.3. - Aprender los conocimientos teóricos y prácticos fundamentales del análisis y diseño orientado a objetos. - Conocer los procesos de desarrollo orientados a objetos UP (Unified Process), RUP (Rational Unified Process) y proceso descrito por C.Larman - Aprender el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). - Aprender a realizar los modelos de análisis en UML. - Aprender a realizar los modelos de diseño en UML. - Conocer los fundamentos de las pruebas del software. - Aprender los conocimientos fundamentales de la gestión de proyectos.
Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):
- Utilizar un proceso de desarrollo de sistemas orientado a objetos (C. Larman). - Realizar el análisis orientado a objetos en UML de un sistema sofware siguiendo el proceso descrito por C. Larman. - Evaluar la corrección de modelos de análisis. - Realizar el diseño orientado a objetos en UML de un sistema software siguiendo el proceso descrito por C. Larman. - Utilizar herramientas de modelado en UML.
Actitudinales:
- Razonamiento crítico. - Compromiso ético. - Aprendizaje autónomo. - Creatividad. - Motivación por la calidad. - Planificación de las actividades a desarrollar.
1. Tomar conciencia de la necesidad de considerar la producción del software como un proceso de ingeniería. 2. Conocer y utilizar el estándar IEEE 830-1998 de especificación de requisitos del software. 2. Conocer y aplicar el proceso de desarrollo orientado a objetos descrito por C. Larman. 3. Conocer y utilizar el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). 4. Conocer y realizar los modelos de análisis en UML. 5. Conocer y realizar los modelos de diseño en UML. 6. Conocer las técnicas de pruebas del software. 7. Conocer los fundamentos de la gestión de proyectos. 8. Ser capaz de analizar y diseñar software aplicando un enfoque de ingeniería.
CONTENIDO TEÓRICO Tema 1. Introducción a la Ingeniería del Softwafe (4 horas) 1.1. Relación entre informática e ingeniería del software. 1.2. Definición de ingeniería del software. 1.3. Una visión general de la ingeniería del software. 1.4. Ciclos de vida del software. 1.5. Metodologías de desarrollo de software. Tema 2. Análisis Orientados a Objetos en UML. (13 horas) 2.1. Funciones del análisis de sistemas. 2.2. Especificación de requisitos del software. 2.3. Análisis Orientado a Objetos en UML. 2.4. Modelo de Casos de Uso en UML. 2.4.1. Propósito. 2.4.2. Casos de uso. 2.4.3. Diagrama de casos de uso. 2.4.4. Especificación de casos de uso. 2.4.5. Estructuración de casos de uso. 2.4.6. Identificación de casos de uso. 2.5. Modelo conceptual de los datos en UML. 2.5.1. Introducción. 2.5.2. Objetos y clases de objetos. 2.5.3. Atributos. 2.5.4. Asociaciones. 2.5.5. Clase asociativa. 2.5.6. Agregación y composición. 2.5.6. Generalización/Especialización. 2.5.7. Ampliaciones. 2.6. Modelo de comportamiento del sistema en UML. 2.6.1. Diagramas de secuencia del sistema. 2.6.2. Contratos de las operaciones del sistema. Tema 3. Introducción al Diseño Orientado a Objetos en UML. (7 horas) 3.1. Introducción al diseño de software. 3.2. Introducción a los patrones de diseño. 3.3. Patrón arquitectónico: Arquitectura en capas. 3.4. Diseño en UML. 3.4.1. Introducción. 3.4.2. Diseño de la capa de dominio. 3.5.3. Diagramas de interacción. 3.5.4. Diagrama de clases de diseño. Tema 4. El proceso unificado de desarrollo de software. (1 hora) 4.1. Etapas del proceso iterativo de desarrollo del software. 4.2. Ciclos de desarrollo. 4.3. Ejemplo. Tema 5. Pruebas del software (2 horas) 5.1. El proceso de prueba. 5.2. Pruebas estructurales. 5.3. Pruebas aleatorias. 5.4. Documentación del diseño de las pruebas. 5.5. Ejecución de las pruebas. 5.6. Estrategia de aplicación de las pruebas. Tema 6. Gestión de proyectos software. (2 horas) 6.1. Introducción. 6.2. Planificación. 6.3. Estimación de costes y plazos. 6.4. Seguimiento y supervisión del proyecto software. 6.5. Gestión de riesgos del software. Tema 7. Métrica Versión 3. (1 hora) 7.1. Objetivos y aportaciones. 7.2. Estructura de la metodología. CONTENIDO PRÁCTICO Tema 1. Supuestos prácticos de análisis orientado a objetos en UML. (22 horas) Tema 2. Supuestos prácticos de diseño orientado a objetos en UML. (8 horas)
Para la consecución de las competencias específicas y desarrollar las competencias genéricas especificadas anteriormente, se realizarán los siguientes tipos de actividades: * Búsqueda de información. * Resolución de problemas. * Realización de trabajos. * Trabajo en equipo. * Exposiciones. * Debate.
Se promoverá una metodología activa que fomente la participación activa del alumno en el desarrollo de las clases y el autoaprendizaje del alumno. Para ello se utilizarán los siguientes métodos docentes: * Clases de teoría Estas clases se utilizarán para la exposición de los contenidos teóricos de la asignatura. Las exposiciones de los temas deben seguir un esquema básico en su presentación que incluirá una síntesis de los conceptos estudiados en las lecciones anteriores, los objetivos y puntos del tema a desarrollar, y, por último, un resumen y conclusiones sobre los conceptos introducidos. En el desarrollo de estas clases, los alumnos realizarán las siguientes actividades: - Análisis, debate y discusión de casos prácticos.. - Trabajo en equipo. - Realización de trabajos. - Exposiciones de los trabajos. * Clases de problemas Son un medio complementario muy importante a las clases de teoría y son fundamentales para una buena comprensión de la asignatura. En estas clases el profesor planteará problemas y supuestos prácticos que los alumnos deben resolver en grupo antes de que el profesor explique la solución. En el desarrollo de estas clases, los alumnos realizarán las siguientes actividades: - Análisis, debate y discusión de soluciones de los problemas. - Trabajo en equipo. - Realización de trabajos. - Resolución de problemas. - Exposiciones de los trabajos. * Aprendizaje tutorado Algunos contenidos teóricos y prácticos de la asignatura se trabajarán utilizando esta técnica de manera que se promueva el aprendizaje autónomo de los alumnos. El profesor diseñará las actividades que considere necesarias para que el alumno adquiera los conocimientos indicados en los objetivos de la asignatura y promoverá la utilización activa de fuentes de información. Se utilizará el campus virtual como herramienta de apoyo para la docencia. Estarán disponibles herramientas de comunicación, foros especializados, tutorías electrónicas privadas, correo electrónico y material docente en formato digital.
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN - Precisión y rigurosidad en el conocimiento de los temas tratados. - Corrección técnica y formal de los trabajos realizados. - Calidad de las exposiciones. - Conocimiento y utilización de las técnicas estudiadas. - Interés y grado de compromiso en su proceso de aprendizaje. - Participación en las clases y en las actividades propuestas. - Participación y calidad de las intervenciones en los debates y en los foros del campus virtual. TÉCNICAS DE EVALUACIÓN - Realización de trabajos en grupo. - Resolución de problemas (individual y en grupo). - Exposición de trabajos y soluciones de problemas. - Examen. SISTEMA DE EVALUACIÓN La calificación final de la asignatura en la convocatoria de enero se obtendrá mediante la siguiente fórmula: Calificación final (junio) = 0.15 x Calificación Control (Temas 2) + 0.10 x Adquisición de competencias genéricas + 0.25 x Calificación Examen Teoría + 0.50 x Calificación Examen Prácticas Para poder aplicar esta fórmula es indispensable haber superado el examen final de la asignatura (calificación final >= 5 ptos) y haber obtenido un mínimo de 4 puntos (sobre 10 puntos) tanto en el examen de teoría como en el examen de prácticas. Durante el curso podrán proponerse trabajos voluntarios a los alumnos para que los realicen y entregen antes del final del periodo de clases de la asignatura. La calificación obtenida en cada uno de estos trabajos podrá suponer un incremento de entre 0,5 puntos y 1 punto en la calificación final del alumno. Los alumnos que al finalizar la asignatura no hayan logrado superarla de acuerdo con la fórmula anterior, realizarán un examen teórico y práctico en las convocatorias oficiales. La calificación final de la asignatura en estas convocatorias se obtendrá mediante la siguiente fórmula: Calificación final = 0.25 x Calificación Examen Teoría + 0.75 x Calificación Examen Prácticas Para superar la asignatura el alumno ha de obtener una calificación final >= 5 ptos y haber obtenido un mínimo de 4 puntos (sobre 10 puntos) tanto en el examen de teoría como en el examen de prácticas.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA [Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; UML. El lenguaje unificado de modelado. Manual de Referencia, Ed. Addison Wesley, 2000. [Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; UML. El lenguaje unificado de modelado. Guía de Usuario, Ed. Addison Wesley, 1999. [Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; UML. Proceso unificado de desarrollo de software, Ed. Addison Wesley, 2000. [Brooks 95] Brooks, Frederick P.; The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, 20th Anniversary Edition, Ed. Addison Wesley, 1995. [Costal 03] Costal C.; Sancho Samsó, M.; Teniente López, E.; Especificaciones de Sistemas Software en UML, Ediciones de la Universitat Politécnica de Catalunya, 2003. [Gómez 03] Gómez. C.; Mayol, E.; Olivé, A.; Teniente, E.; Diseño de Sistemas Software en UML, Edicions de la Universitat Politécnica de Catalunya, 2003 [Larman 03] Larman, C.; UML y patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, 2ª ed., Prentice hall, 2003. MAP 00] Ministerio de Administraciones Públicas (MAP) Página de Servicios y Productos del Consejo Superior de Informática. [En línea] URL: < http:/www.map.es/csi/metrica3> [Piattini 02] Piattini, M.; Análisis y diseño de aplicaciones informáticas de gestión, Ra-ma, 2002. [Pierre 97] Pierre-Alain Muller; Modelado de objetos con UML, Gestión 2000, 1997. [Pressman 02] Pressman, R.; Ingeniería del software. Un enfoque práctico, 5ª ed., McGraw Hill, 2002. [Sommerville 02] Sommerville, I.; Ingeniería del software, 6ª ed., Addison Wesley, 2002. Páginas Webs ============ Página de OMG (Objetc Management Group) http://www.omg.com Página de UML http://www.uml.org Página de Rational Rose http://www.rational.com Página que contiene documentación en formato electrónico http://www.exa.unicen.edu.ar/catedras/metodol1/apuntes.html BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA [Gamma 03] Gamma, E.; Helm, R.; Johnson, R., Vlissides, J.; Patrones de diseño, Ed. Addison Wesley, 2003. [Rumbaugh 95] Rumbaugh, J.; Blaha, M.; Premerlani, W.; Eddy, F.; Lorensen, W.; Modelado y Diseño Orientado a Objetos, Prentice Hall, 1995.
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