Usted está aquí: Inicio web asignaturas

Fichas de asignaturas 2006-07


  CÓDIGO NOMBRE
Asignatura 1711031 DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
Titulación 1711 INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS
Departamento C137 LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS
Curso -  
Créditos ECTS 4,5  

Créditos Teóricos 3 Créditos Prácticos 3 Tipo Optativa

 

Profesorado
Francisco Damián Ortega Molina (coordinador)
Objetivos
• Ser capaz de aplicar los principios de la ingeniería del software para el
diseño y producción de videojuegos y realizar un control de calidad sobre el
producto final.
• Conocer las diferentes herramientas informáticas existentes para el
desarrollo de videojuegos y saber utilizar adecuadamente una de ellas.
• Aprender los elementos y técnicas específicas de programación de videojuegos:
gráficos, sonido y estrategia.
Programa
PROGRAMA TEÓRICO: (30 horas)

1.- Conceptos básicos (4)
1.1.- Concepto y tipos de videojuegos.
1.2.- Taxonomía de videojuegos.
1.3.- Historia de los videojuegos.
1.4.- Herramientas informáticas para el desarrollo de videojuegos.
1.5.- Arquitectura de un videojuego

2.- Diseño de videojuegos (8)
2.1.- Consejos para el diseño.
2.2.- Secuencia de diseño.
2.3.- Principios y técnicas de diseño.
2.4.- Jugabilidad, narrativa y simulación.
2.5.- Metodologías de diseño.

3.- Implementación (18)
3.1.- Ingeniería del software para el desarrollo de los videojuegos (trabajo en
equipo, planificación, control de calidad, documentación y evaluación de
proyectos, etc.).
3.2.- Modelado 2D y 3D.
3.2.1.- Creación de objetos 2D y 3D.
3.2.2.- Sprites.
3.2.3.- Iluminación y sombreado.
3.2.4.- Texturas.
3.2.5.- Gestión de la cámara.
3.2.6.- Detección de colisiones.
3.3.- Creación, edición e incorporación de audio.
3.4.- Inteligencia Artificial aplicada a los videojuegos: Búsqueda de caminos.
Estrategia y comportamiento inteligente.
3.5.- Programación basada en guiones (scripting).
3.6.- Persistencia: guardando el juego.
3.7.- Afinamiento y optimización del juego.

PROGRAMA PRÁCTICO: (30 horas)

1.- Lista estructurada de ítems para el control de calidad o evaluación de un
videojuego, para aplicarlo posteriormente sobre el propio videojuego
desarrollado. (1 hora)
2.- Diseño de un videojuego. (2 horas)
3.- Desarrollo de un videojuego. (26 horas)
a) Creación de contenidos (escenas, objetos animados, ...)
b) Programación
c) Integración y refinamiento
4.- Aplicación del listado obtenido en el punto 1 sobre el videojuego
desarrollado. (1 hora)
Metodología
• Uso de una metodología expositiva-elaborativa, es decir, se impartirán a los
alumnos los conceptos teóricos básicos y se expondrán problemas modelo para que
posteriormente sean capaces de resolver cualquier tipo de problema en el ámbito
estudiado.
• Cada unidad irá acompañada de las referencias bibliográficas adecuadas y de
una posible relación de ejercicios.
• Los contenidos teóricos serán reforzados siempre con aplicaciones prácticas y
utilizando el software más adecuado.
• Se utilizarán recursos didácticos cuando sea conveniente.
Criterios y Sistemas de Evaluación
TÉCNICAS DE EVALUACIÓN:

1. Evaluación continua:
a) Control de realización de todos los trabajos prácticos.
b) Valoración del progreso en la superación de las dificultades individuales.
c) Grado de participación e interés.

2. Evaluación sumativa:
a) La superación del curso requerirá haber realizado todos los ejercicios y
trabajos propuestos.
b) Habrá una prueba objetiva final para aquellos alumnos que:
- Realizaron todos los trabajos prácticos pero no alcanzaron la calificación
mínima exigida.
- El número de ausencias a clase superó el 20%.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

1. La evaluación de los trabajos prácticos se realizará sobre 10 puntos,
siempre que el alumno:
a) Alcance una media de 5 puntos.
b) No obtenga una calificación individual de trabajo inferior a 2,5 puntos.
2. Se prestará especial atención, en las calificaciones de los trabajos, a los
siguientes aspectos:
a) Eficiencia
b) Presentación y acabado
c) Originalidad
d) Tareas de investigación realizadas
e) Esfuerzo e interés demostrado


Recursos Bibliográficos
Physics for Game Developers.
Bourgh, D.M.:
O'Reilly (2001)

Creación digital de personajes animados. Técnicas avanzadas
Maestri, George. Tábula Digital (tr.)
Anaya Multimedia-Anaya Interactiva , 2002

El arte de los juegos 3D (1ª ed.)
Ahearn, Luke
Anaya Multimedia-Anaya Interactiva , 04/2002

The Official Blender GameKit: Interactive 3D for Artists
Roosendaal, Ton. Wartmann, Carsten
No Starch Press; 1 edition, 2003

Developing games in Java
David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwé
New Riders Publishing, 2003

Killer Game Programming in Java
Andrew Davison
O'Reilly, 2005

Programación de videojuegos en Java (1ª ed.)
Rodríguez Millán, Daniel
Ediversitas Multimedia, S.L., 2004

3D Game Programming With C++
De Goes, J.:
Coriolis Group (1999)

OpenGL Game Programming
Hawkins, K., Astle, D., LaMothe, A.:
Premier Press (2002)

Strategy Game Programming with DirectX 2002
Barron, T.:
Wordware Publishing (2002)

Advanced 3D Game Programming with DirectX 2002
Walsh, P. & Perez, A.
Wordware Publishing (2003)

Creación de juegos interactivos con flash (1ª ed.)
Agelet Ordobas, Ferrán
Universidad Oberta de Catalunya. Graduado Multimedia a Distancia , 02/2002

El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente.