Fichas de asignaturas 2007-08
CÓDIGO | NOMBRE | |
Asignatura | 1711031 | DISEÑO DE VIDEOJUEGOS |
Titulación | 1711 | INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS |
Departamento | C137 | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS |
Curso | ||
Duración (A: Anual, 1Q/2Q) | 2Q | |
Créditos ECTS | 4,5 |
Créditos Teóricos | 3 | Créditos Prácticos | 3 | Tipo | Optativa |
- Trabajo en equipo. - Capacidad de organización. - Razonamiento crítico. - Capacidad de análisis y síntesis. - Comunicación oral. - Resolución de problemas. - Modelización de problemas físicos del mundo real - Capacidad de aprendizaje autónomo consultando información
Cognitivas(Saber):
- Conocer los distintos tipos de videojuegos existentes hasta la fecha - Diferenciar las características que definen a un videojuego dentro de una categoría - Comprender las fases del desarrollo de un videojuego - Conocer las principales técnicas de modelado de sistemas reales - Comprender la arquitectura interna de un videojuego - Comprender la creación y uso de gráficos, audio e inteligencia artifical en un videojuego - Conocer las diferentes herramientas existentes para la realización de un videojuego
Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):
- Consulta de documentación técnica - Diseñar e implementar un módulo para un videojuego - Coordinar el desarrollo de un proyecto con otros compañeros
Actitudinales:
- Aprendizaje autónomo - Planificación de las actividades a desarrollar en grupo - Toma y justificación de decisiones
Ser capaz de aplicar los principios de la ingeniería del software para el diseño y producción de videojuegos y realizar un control de calidad sobre el producto final. Conocer las diferentes herramientas informáticas existentes para el desarrollo de videojuegos y saber utilizar adecuadamente una de ellas. Aprender los elementos y técnicas específicas de programación de videojuegos: gráficos, sonido y estrategia.
PROGRAMA TEÓRICO 1.- Conceptos básicos 1.1.- Concepto y tipos de videojuegos 1.2.- Taxonomía de videojuegos 1.3.- Historia de los videojuegos 1.4.- Herramientas informáticas para el desarrollo de videojuegos 1.5.- Arquitectura de un videojuego 2.- Diseño de videojuegos 2.1.- Consejos para el diseño 2.2.- Secuencia de diseño 2.3.- Principios y técnicas de diseño 2.4.- Jugabilidad, narrativa y simulación 2.5.- Metodologías de diseño 3.- Implementación 3.1.- Ingeniería del software para el desarrollo de los videojuegos (trabajo en equipo, planificación, control de calidad, documentación y evaluación de proyectos, etc.) 3.2.- Modelado 2D y 3D 3.2.1.- Creación de objetos 2D y 3D 3.2.2.- Sprites 3.2.3.- Iluminación y sombreado 3.2.4.- Texturas 3.2.5.- Gestión de la cámara 3.2.6.- Detección de colisiones 3.3.- Creación, edición e incorporación de audio 3.4.- Inteligencia Artificial aplicada a los videojuegos: Búsqueda de caminos Estrategia y comportamiento inteligente 3.5.- Programación basada en guiones (scripting) 3.6.- Persistencia: guardando el juego 3.7.- Afinamiento y optimización del juego PROGRAMA PRÁCTICO: 6.- Lista estructurada de ítems para el control de calidad o evaluación de un videojuego, para aplicarlo posteriormente sobre el propio videojuego desarrollado 7.- Manejo de herramientas auxiliares para el desarrollo de videojuegos (6 horas) 7.1.- Tratamiento y generación de imágenes 7.2.- Tratamiento de audio 7.3.- Trabajo con bibliotecas SDL-* 7.4.- Trabajo colaborativo 8.- Desarrollo de un videojuego 8.1.- Creación de contenidos (escenas, objetos animados, ...) 8.2.- Programación 8.3.- Integración y refinamiento 9.- Aplicación del listado obtenido en el punto 1 sobre el videojuego desarrollado
Sesiones académicas teóricas Realización de proyectos en grupo e individuales Presentaciones de trabajos individuales y del proyecto realizado en grupo, Competición entre pares Discusiones en clase Búsqueda de recursos a través de Internet Análisis de videojuegos
La asignatura está vertebrada alrededor del desarrollo de un proyecto en grupo (un videojuego). Este proyecto se realizará empleando tiempo de clase supervisado y con el apoyo del profesor y trabajo autónomo del alumno fuera de las horas de clase. En las clases teóricas se explicarán a los alumnos los conceptos teóricos básicos para el diseño de videojuegos, y se resolveran colectivamente problemas que ilustren el tema. En todo caso se dejará tiempo para que los alumnos puedan pensar y discutir la aplicación de los conocimientos aprendidos a su proyecto particular. Las clases prácticas se usarán en las primeras semanas para aprender el manejo de las herramientas básicas en el desarrollo de videojuegos mediante ejercicios prácticos. Posteriormente el resto de semanas servirán para que los miembros de los grupos puedan trabajar juntos en el desarrollo del proyecto y preguntar dudas al profesor. Esta cadencia se modificará para realziar dos actividades: * Presentaciones del proyecto a realizar en grupo. Será una presentación del proyecto antes de inciarlo, dos presentaciones intermedias sobre el estado del desarrollo y una presentación final del proyecto terminado. * Realización de un trabajo individual sobre sistemas expertos. Este trabajo se diseñará e implementará en horas de clase. Y posteriormente se realizará una competición entre las soluciones aportadas por los jugadores. Se fomentará el uso del Campus Virtual como punto de referencia a la hora de consultar recursos necesarios para el desarrollo del poryecto, así como lugar de apoyo entre los alumnos ante las dificultades que encuentren en el desarrollo de su proyecto.
Nº de Horas (indicar total): 112,5
- Clases Teóricas: 14
- Clases Prácticas: 14
- Exposiciones y Seminarios: 0
- Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
- Colectivas: 4
- Individules: 0
- Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
- Con presencia del profesorado: 28
- Sin presencia del profesorado: 0
- Otro Trabajo Personal Autónomo:
- Horas de estudio: 24
- Preparación de Trabajo Personal: 14,5
- ...
Realización de trabajo en grupo: 10
- Realización de Exámenes:
- Examen escrito: 4
- Exámenes orales (control del Trabajo Personal): 0
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Otros (especificar):
Empleo de un simulador que permita evaluar las soluciones a un problema mediante una competición entre compañeros |
La nota del alumno estará formada por dos componentes: trabajo individual y trabajo en grupo. El trabajo individual se evaluará del siguiente modo: * 30% participación en la signatura: foros, debates, etc * 30% resultado de la competición entre sistemas expertos * 40% trabajo individual dentro del grupo: superación de problemas, coordinación, originalidad, eficiencia, investigaciones realizadas, etc El trabajo en grupo (proyecto) se evaluará del siguiente modo: * 10% valoración del proyecto presentado antes de comenzar su realización * 20% valoración del proyecto en su primera presentación intermedia * 30% valoración del proyecto en su segunda presentación intermedia * 40% valoración del proyecto terminado Para medir cada una de los componentes se publicará una rúbrica antes de su evaluación. Estas rúbricas no serán cerradas, pues se aceptarán propuestas de los alumnos para su mejora antes de su aplicación. La nota final será la media aritmética entre la parte de trabajo individual y la de trabajo en grupo siempre que se superen ambas. Para aquellos alumnos que no superaran la asignatura se realizará un examen final escrito.
Programming Linux Games: Building Multimedia Applications with SDL, OpenAL(tm), and Other APIs Loki Software; John R. Hall ISBN-13: 978-1886411494 No Starch Press; 1ª edición (2001) Programación de Videojuegos con SDL para Windows y Linux Alberto García Serrano (Centro Andaluz del Libro) ISBN-13: 9788495836083 Ediversitas Multimedia, s.l.; 1ª edición (2004) Focus On SDL (The Premier Press Game Development Series) Ernest Pazera ISBN-13: 978-1592000302 Thompson Course Technology PTR; 1ª edición (2002) Physics for Game Developers Bourgh, D. ISBN-13: 978-0596000066 O'Reilly; 1º edición (2001) Programming Game AI by Example Mat Buckland ISBN-13: 978-1556220784 Wordware Publishing, Inc; 1ª edición (2004) Blender Curso de Iniciación Galán, Mercé ISBN: 849609796X Inforbook's; 1ª edición (2007) Beginning OpenGL Game Programming (Game Development Series) Hawkins, K.; Astle, D. ISBN-13: 978-1592003693 Thompson Course Technology PTR; 1ª edición (2004) Game Programming All in One Jonathan S. Harbour ISBN-13: 978-1592003839 Thompson Course Technology PTR; 2ª edición (2004) Version Control with Subversion Ben Collins-Sussman, Brian W. Fitzpatrick, C. Michael Pilato ISBN 13: 9780596004484 O'Reilly; 1ª edición (2004) Iniciación a GIMP Trillo Saez, Bienvenido; Muñoz Rodríguez, Pedro ISBN: 8484917959 Grupo Editorial Universitario(Granada); 1ª edición (2007) Creación digital de personajes animados. Técnicas avanzadas Maestri, George ISBN-13: 9788441513143 Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 1º edición (2002) Programación de videojuegos en Java (1ª ed.) Rodríguez Millán, Daniel ISBN: 8495836149 Ediversitas Multimedia, S.L., 1º edición (2004) Core Techniques and Algorithms in Game Programming Daniel Sanchez-Crespo Dalmau ISBN-13: 978-0131020092 New Riders Games; 1ª edición (2003)
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