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Fichas de asignaturas 2007-08


  CÓDIGO NOMBRE
Asignatura 1711031 DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
Titulación 1711 INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS
Departamento C137 LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS
Curso  
Duración (A: Anual, 1Q/2Q) 2Q  
Créditos ECTS 4,5  

Créditos Teóricos 3 Créditos Prácticos 3 Tipo Optativa

 

Profesorado
Manuel Palomo Duarte (coordinador)
Situación
prerrequisitos
Se recomienda que el alumno tenga superadas las siguiente asignaturas:
* Álgebra
* Estructura de Datos I y II
* Análisis y Diseño de Algoritmos I y II


Contexto dentro de la titulación
Es una asignatura optativa de tercer curso.
Se imparte en segundo cuatrimestre en cuatro horas semanales (dos de teoría y
dos de prácticas).
Su carga de créditos es de 6 créditos LRU y 4,5 créditos ECTS
Recomendaciones
Esta asignatura se recomienda a aquellos alumnos que deseen profundizar en los
problemas que presenta la realización de videojuegos.
Competencias
Competencias transversales/genéricas
- Trabajo en equipo.
- Capacidad de organización.
- Razonamiento crítico.
- Capacidad de análisis y síntesis.
- Comunicación oral.
- Resolución de problemas.
- Modelización de problemas físicos del mundo real
- Capacidad de aprendizaje autónomo consultando información
Competencias específicas
  • Cognitivas(Saber):

    - Conocer los distintos tipos de videojuegos existentes hasta la fecha
    - Diferenciar las características que definen a un videojuego dentro
    de una categoría
    - Comprender las fases del desarrollo de un videojuego
    - Conocer las principales técnicas de modelado de sistemas reales
    - Comprender la arquitectura interna de un videojuego
    - Comprender la creación y uso de gráficos, audio e inteligencia
    artifical en un videojuego
    - Conocer las diferentes herramientas existentes para la realización
    de un videojuego
    
  • Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):

    - Consulta de documentación técnica
    - Diseñar e implementar un módulo para un videojuego
    - Coordinar el desarrollo de un proyecto con otros compañeros
    
  • Actitudinales:

    - Aprendizaje autónomo
    - Planificación de las actividades a desarrollar en grupo
    - Toma y justificación de decisiones
    
Objetivos
• Ser capaz de aplicar los principios de la ingeniería del software para el
diseño y producción de videojuegos y realizar un control de calidad sobre el
producto final.
• Conocer las diferentes herramientas informáticas existentes para el
desarrollo de videojuegos y saber utilizar adecuadamente una de ellas.
• Aprender los elementos y técnicas específicas de programación de videojuegos:
gráficos, sonido y estrategia.
Programa
PROGRAMA TEÓRICO

1.- Conceptos básicos
1.1.- Concepto y tipos de videojuegos
1.2.- Taxonomía de videojuegos
1.3.- Historia de los videojuegos
1.4.- Herramientas informáticas para el desarrollo de videojuegos
1.5.- Arquitectura de un videojuego

2.- Diseño de videojuegos
2.1.- Consejos para el diseño
2.2.- Secuencia de diseño
2.3.- Principios y técnicas de diseño
2.4.- Jugabilidad, narrativa y simulación
2.5.- Metodologías de diseño

3.- Implementación
3.1.- Ingeniería del software para el desarrollo de los videojuegos (trabajo en
equipo, planificación, control de calidad, documentación y evaluación de
proyectos, etc.)
3.2.- Modelado 2D y 3D
3.2.1.- Creación de objetos 2D y 3D
3.2.2.- Sprites
3.2.3.- Iluminación y sombreado
3.2.4.- Texturas
3.2.5.- Gestión de la cámara
3.2.6.- Detección de colisiones
3.3.- Creación, edición e incorporación de audio
3.4.- Inteligencia Artificial aplicada a los videojuegos: Búsqueda de caminos
Estrategia y comportamiento inteligente
3.5.- Programación basada en guiones (scripting)
3.6.- Persistencia: guardando el juego
3.7.- Afinamiento y optimización del juego

PROGRAMA PRÁCTICO:

6.- Lista estructurada de ítems para el control de calidad o evaluación de un
videojuego, para aplicarlo posteriormente sobre el propio videojuego
desarrollado

7.- Manejo de herramientas auxiliares para el desarrollo de videojuegos (6 horas)
7.1.- Tratamiento y generación de imágenes
7.2.- Tratamiento de audio
7.3.- Trabajo con bibliotecas SDL-*
7.4.- Trabajo colaborativo

8.- Desarrollo de un videojuego
8.1.- Creación de contenidos (escenas, objetos animados, ...)
8.2.- Programación
8.3.- Integración y refinamiento

9.- Aplicación del listado obtenido en el punto 1 sobre el videojuego
desarrollado
Actividades
Sesiones académicas teóricas
Realización de proyectos en grupo e individuales
Presentaciones de trabajos individuales y del proyecto realizado en grupo,
Competición entre pares
Discusiones en clase
Búsqueda de recursos a través de Internet
Análisis de videojuegos
Metodología
La asignatura está vertebrada alrededor del desarrollo de un proyecto en grupo
(un videojuego). Este proyecto se realizará empleando tiempo de clase supervisado
y con el apoyo del profesor y trabajo autónomo del alumno fuera de las horas de
clase.

En las clases teóricas se explicarán a los alumnos los conceptos teóricos básicos
para el diseño de videojuegos, y se resolveran colectivamente problemas que
ilustren el tema. En todo caso se dejará tiempo para que los alumnos puedan
pensar y discutir la aplicación de los conocimientos aprendidos a su proyecto
particular.

Las clases prácticas se usarán en las primeras semanas para aprender el manejo de
las herramientas básicas en el desarrollo de videojuegos mediante ejercicios
prácticos. Posteriormente el resto de semanas servirán para que los miembros de
los grupos puedan trabajar juntos en el desarrollo del proyecto y preguntar dudas
al profesor.

Esta cadencia se modificará para realziar dos actividades:
* Presentaciones del proyecto a realizar en grupo. Será una presentación del
proyecto antes de inciarlo, dos presentaciones intermedias sobre el estado del
desarrollo y una presentación final del proyecto terminado.
* Realización de un trabajo individual sobre sistemas expertos. Este trabajo se
diseñará e implementará en horas de clase. Y posteriormente se realizará una
competición entre las soluciones aportadas por los jugadores.

Se fomentará el uso del Campus Virtual como punto de referencia a la hora de
consultar recursos necesarios para el desarrollo del poryecto, así como lugar de
apoyo entre los alumnos ante las dificultades que encuentren en el desarrollo de
su proyecto.
Distribución de horas de trabajo del alumno/a

Nº de Horas (indicar total): 112,5

  • Clases Teóricas: 14  
  • Clases Prácticas: 14  
  • Exposiciones y Seminarios: 0  
  • Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
    • Colectivas: 4  
    • Individules: 0  
  • Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
    • Con presencia del profesorado: 28  
    • Sin presencia del profesorado: 0  
  • Otro Trabajo Personal Autónomo:
    • Horas de estudio: 24  
    • Preparación de Trabajo Personal: 14,5  
    • ...
      Realización de
      trabajo en grupo: 10
       
  • Realización de Exámenes:
    • Examen escrito: 4  
    • Exámenes orales (control del Trabajo Personal): 0  
Técnicas Docentes
Sesiones académicas teóricas:Si   Exposición y debate:Si   Tutorías especializadas:No  
Sesiones académicas Prácticas:Si   Visitas y excursiones:No   Controles de lecturas obligatorias:No  
Otros (especificar):
Empleo de un simulador que permita evaluar las soluciones a
un problema mediante una competición entre compañeros
 
Criterios y Sistemas de Evaluación
La nota del alumno estará formada por dos componentes: trabajo individual y
trabajo en grupo.

El trabajo individual se evaluará del siguiente modo:
* 30% participación en la signatura: foros, debates, etc
* 30% resultado de la competición entre sistemas expertos
* 40% trabajo individual dentro del grupo: superación de problemas, coordinación,
originalidad, eficiencia, investigaciones realizadas, etc

El trabajo en grupo (proyecto) se evaluará del siguiente modo:
* 10% valoración del proyecto presentado antes de comenzar su realización
* 20% valoración del proyecto en su primera presentación intermedia
* 30% valoración del proyecto en su segunda presentación intermedia
* 40% valoración del proyecto terminado

Para medir cada una de los componentes se publicará una rúbrica antes de su
evaluación. Estas rúbricas no serán cerradas, pues se aceptarán propuestas de los
alumnos para su mejora antes de su aplicación.

La nota final será la media aritmética entre la parte de trabajo individual y la
de trabajo en grupo siempre que se superen ambas.

Para aquellos alumnos que no superaran la asignatura se realizará un examen final
escrito.
Recursos Bibliográficos
Programming Linux Games: Building Multimedia Applications with SDL, OpenAL(tm),
and Other APIs
Loki Software; John R. Hall
ISBN-13: 978-1886411494
No Starch Press; 1ª edición (2001)

Programación de Videojuegos con SDL para Windows y Linux
Alberto García Serrano (Centro Andaluz del Libro)
ISBN-13: 9788495836083
Ediversitas Multimedia, s.l.; 1ª edición (2004)

Focus On SDL (The Premier Press Game Development Series)
Ernest Pazera
ISBN-13: 978-1592000302
Thompson Course Technology PTR; 1ª edición (2002)

Physics for Game Developers
Bourgh, D.
ISBN-13: 978-0596000066
O'Reilly; 1º edición (2001)

Programming Game AI by Example
Mat Buckland
ISBN-13: 978-1556220784
Wordware Publishing, Inc; 1ª edición (2004)

Blender Curso de Iniciación
Galán, Mercé
ISBN: 849609796X
Inforbook's; 1ª edición (2007)

Beginning OpenGL Game Programming (Game Development Series)
Hawkins, K.; Astle, D.
ISBN-13: 978-1592003693
Thompson Course Technology PTR; 1ª edición (2004)

Game Programming All in One
Jonathan S. Harbour
ISBN-13: 978-1592003839
Thompson Course Technology PTR; 2ª edición (2004)

Version Control with Subversion
Ben Collins-Sussman, Brian W. Fitzpatrick, C. Michael Pilato
ISBN 13: 9780596004484
O'Reilly; 1ª edición (2004)

Iniciación a GIMP
Trillo Saez, Bienvenido; Muñoz Rodríguez, Pedro
ISBN: 8484917959
Grupo Editorial Universitario(Granada); 1ª edición (2007)

Creación digital de personajes animados. Técnicas avanzadas
Maestri, George
ISBN-13: 9788441513143
Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 1º edición (2002)

Programación de videojuegos en Java (1ª ed.)
Rodríguez Millán, Daniel
ISBN: 8495836149
Ediversitas Multimedia, S.L., 1º edición (2004)

Core Techniques and Algorithms in Game Programming
Daniel Sanchez-Crespo Dalmau
ISBN-13: 978-0131020092
New Riders Games; 1ª edición (2003)
Cronograma

Pulse aquí si desea visionar el fichero referente al cronograma sobre el número de horas de los estudiantes.

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