Usted está aquí: Inicio web asignaturas

Fichas de asignaturas 2007-08


  CÓDIGO NOMBRE
Asignatura 608009 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
Titulación 0608 INGENIERÍA TÉCNICA INDUSTRIAL, ESPECIALIDAD EN MECÁNICA
Departamento C137 LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS
Curso 1  
Duración (A: Anual, 1Q/2Q) 1Q  
Créditos ECTS 5  

Créditos Teóricos 3 Créditos Prácticos 3 Tipo Troncal

 

Profesorado
Isidro Lloret Galiana (coordinador)
Ignacio Turias Domínguez
Situación
prerrequisitos
Ninguno en los actuales planes de estudio para su impartición y docencia.
Contexto dentro de la titulación
Por sus contenidos, de acuerdo con los descriptores del BOE, y dado el marcado
carácter instrumental de la materia y que la mayor parte de las asignaturas de
Ingeniería necesitan métodos de cálculo susceptibles de ser realizados con
ayuda de ordenador, observamos que podrían ser todas prácticamente las
materias a las que la materia troncal Fundamentos de Informática apoyara desde
sus contenidos, como herramienta indispensable para el ingeniero.
Recomendaciones
Dada la novedad de los conocimientos que, sobre todo en relación a la
programación, supone para los alumnos, resultaría aconsejable para un mejor
progreso docente el conocimiento de algunas nociones conceptuales previas y
básicas con la finalidad de potenciar ciertas habilidades y capacidades. Así,
podrían ser recomendables unos conocimientos básicos/mínimos, entre los que
podrían incluirse ofimática, matemáticas básicas, etc.
Competencias
Competencias transversales/genéricas
- Conocimientos de Informática (G1)
- Resolución de Problemas (G2): La titulación de Ingeniería, sus atribuciones
y competencias profesionales están enfocadas hacia la resolución de problemas
del mundo real. La materia troncal Fundamentos de Informática proporciona una
herramienta muy poderosa para conseguir estos objetivos de formación.
- Aprendizaje Autónomo (G3): Los métodos de aprendizaje de la materia exigen
la necesidad de incrementar la capacidad autónoma de razonamiento y análisis,
proporcionando además la capacidad posterior al alumno para continuar el
aprendizaje LLL (Long Life Learning), en ésta o en otras materias.
- Creatividad (G4): La resolución de nuevos problemas mediante la
programación, requiere un esfuerzo creativo de diseño. La programación, como
acto final de la resolución de un problema, es en sí, un acto creativo.
- Trabajo en equipo (G5)
- Capacidad de análisis y síntesis (G6)
Competencias específicas
  • Cognitivas(Saber):

    - Conocer los fundamentos relacionados con las TIC's (arquitectura
    de computadoras, sistemas operativos y programación). (E1)
    - Conocer métodos de diseño de algoritmos: en la materia se hace
    especial hincapié en las metodologías de diseño de programas, que
    pueden en muchos casos, extrapolarse a otras materias. (E2)
  • Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):

    - Ser capaz de realizar programas de dificultad media/baja en un
    lenguaje de programación. (E3)
  • Actitudinales:

    - Planificación, organización y estrategia: la realización de un
    algoritmo requiere una capacidad de organización y de planificación
    previa, así como una capacidad de abstracción, vital para su
    posterior desarrollo. (E4)
Objetivos
Los objetivos, organizados por descriptor, que el alumno deberá alcanzar son:

ESTRUCTURA DE COMPUTADORES:
- Comprender los conceptos fundamentales sobre la estructura y organización
interna de los computadores y familiarizarse con la terminología informática,
así como con los últimos desarrollos tecnológicos.
- Relacionado con las competencias: E1, G1, G3, G5.

SISTEMAS OPERATIVOS:
• Conocer los fundamentos básicos necesarios para la utilización de los
sistemas operativos, fundamentalmente WINDOWS.
- Relacionado con las competencias: E1, G1, G3

PROGRAMACIÓN:
• Ser capaz de realizar programas de dificultad media/baja en un lenguaje
algorítmico imperativo, utilizando programación estructurada, y siguiendo una
metodología de diseño descendente.
• Ser capaz de traducir a lenguaje C los programas desarrollados en lenguaje
algorítmico.
- Relacionados con las competencias: E1, E2, E3, E4, G1, G2, G3, G4, G6.
Programa
TEÓRICO (28 horas)

Tema 1. Introducción a la Informática. Tecnología de computadoras y redes (2
horas)
Relacionado con las competencias E1, G1, G3, G5.

Tema 2. Fundamentos de Programación. Lenguaje Algorítmico (26 horas)
Relacionado con las competencias E1, E2, E3, E4, G1, G2, G3, G4, G6.
2.1.  Introducción (15 min)
2.2.  Tipos de datos (10 min)
2.3.  Variables (5 min)
2.4.  Instrucciones básicas (1 h 30 min)
2.5.  Composición secuencial (5 min)
2.6.  Composición alternativa (1 h 55 min)
2.7.  Composición iterativa (6 h)
2.8.  Ficheros secuenciales (2 h)
2.9.  Tablas (6 h)
2.10. Diseño descendente (6 h)
2.11. Registros (2 h)

PRÁCTICO (12 horas)
Relacionado con las competencias E1, E3, G1, G2, G3.

Práctica 1 (2 horas). El entorno de compilación en C
Práctica 2 (2 horas). Traducción de lenguaje algorítmico a C: Tipos de datos.
Tipos de instrucciones.
Práctica 3 (2 horas). Traducción de lenguaje algorítmico a C: Operadores.
Práctica 4 (0,5 horas) Traducción de lenguaje algorítmico a C: Composición
Alternativa.
Práctica 5 (0,5 horas). Traducción de lenguaje algorítmico a C: Composición
Iterativa.
Práctica 6 (1 horas). Traducción de lenguaje algorítmico a C: Ficheros
secuenciales de texto.
Práctica 7 (0,5 horas). Traducción de lenguaje algorítmico a C: Vectores.
Práctica 8 (0,5 horas). Traducción de lenguaje algorítmico a C: Matrices.
Práctica 9 (2 horas). Traducción de lenguaje algorítmico a C: Diseño
Descendente (acciones y funciones).
Práctica 10 (1 horas). Traducción de lenguaje algorítmico a C: Registros.
Actividades
- Clases teóricas (28 horas)
- Clases prácticas en aula de ordenadores (12 horas)
- Actividades académicamente dirigidas en aula de ordenadores con presencia del
profesor (14 horas): realización de ejercicios de programación en lenguaje
algorítmico y/o lenguaje C.
- Tutorías colectivas (6 horas)
Metodología
En general, la metodología estará basada en la teoría constructivista,
procurando que el alumno sea el protagonista de sus aprendizajes, y que éstos
sean significativos.

- Las clases teóricas consistirán en la descripción y exposición de los temas
por el profesor utilizando fundamentalmente, la lección magistral, intentando
emplear el mayor número de ejemplos posible para asegurar la asimilación.

- Clases prácticas y actividades académicamente dirigidas con presencia del
profesor (en aula de ordenadores): En estas sesiones el alumno tendrá la
componente activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El profesor dará las
explicaciones necesarias previas a la realización por parte del alumno de uno
o varios ejercicios de programación en lenguaje algorítmico y/o lenguaje C,
bajo su supervisión.

- Las tutorías colectivas se podrán realizar bien en el aula de ordenadores o
de teoría y en ellas los alumnos podrán consultar al profesor las dudas sobre
la materia.
Distribución de horas de trabajo del alumno/a

Nº de Horas (indicar total): 153,3

  • Clases Teóricas: 28  
  • Clases Prácticas: 12  
  • Exposiciones y Seminarios: 0  
  • Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
    • Colectivas: 6  
    • Individules: 3  
  • Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
    • Con presencia del profesorado: 14  
    • Sin presencia del profesorado: 35 (realizaci�e relaciones de problemas)  
  • Otro Trabajo Personal Autónomo:
    • Horas de estudio: 43,3  
    • Preparación de Trabajo Personal: 0  
    • ...
        
  • Realización de Exámenes:
    • Examen escrito: 12 (tres pruebas objetivas de programaci�n lenguaje algor�ico de 2 horas + 2 pruebas objetivas de programaci�n lenguaje C de 1 hora + prueba objetiva final de 4 horas)  
    • Exámenes orales (control del Trabajo Personal): 0  
Técnicas Docentes
Sesiones académicas teóricas:Si   Exposición y debate:No   Tutorías especializadas:Si  
Sesiones académicas Prácticas:Si   Visitas y excursiones:No   Controles de lecturas obligatorias:No  
Criterios y Sistemas de Evaluación
* Técnicas de evaluación:
- Trabajo en equipo de conocimientos teóricos de la materia (T1)
- Prueba objetiva de conocimientos teóricos de la materia (T2)
- Prueba objetiva de programación en lenguaje algorítmico (T3)
- Prueba objetiva de programación en lenguaje C (T4)

* Criterios de evaluación:
- Capacidad de análisis y diseño: Relacionado con T3
- Precisión en el conocimiento: Relacionado con T1, T2, T3, T4
- Integración de conocimientos: Relacionado con T3, T4
- Rigurosidad: Relacionado con T3, T4
- Dominio de la terminología específica de la materia: Relacionado con T1,
T2
- Adecuación formal: Relacionado con T1, T2


* Sistema de evaluación:
Existirán dos alternativas en el modo de evaluación. La primera y más
recomendable es la opción de evaluación continua. La segunda, indicada para
alumnos que en determinadas circunstancias pudieran tener problemas para
atender a la opción de evaluación continua, sería la evaluación mediante un
examen final.

Evaluación continua:
- Parte 1: Trabajo en equipo de conocimientos teóricos (ECT). Relacionado con
las competencias E1, G1, G3, G5.
- Parte 2: Tres pruebas objetivas parciales de programación en lenguaje
algorítmico (ELA1, ELA2 y ELA3). Relacionado con las competencias E1, E2, E3,
E4, G1, G2, G3, G4, G6.
- Parte 3: Dos pruebas objetivas parciales de programación en lenguaje C en el
aula de ordenadores (ECP1, ECP2). Relacionado con las competencias E1, E3, G1,
G2, G3.

Calificación evaluación continua:
Parte 1 = ECT
Parte 2 = ELA1*0,2 + ELA2*0,4 + ELA3*0,4
Parte 3 = ECP1*0,5 + ECP2*0,5
Calificacion final evaluación continua = Parte1*0,1 + Parte2*0,8 + Parte3*0,1
Para aprobar será requisito necesario haber obtenido como mínimo un 3,0 en
cada parte.
En caso de que el alumno no obtenga el aprobado mediante la evaluación
continua, podrá presentarse al examen final de las partes que considere
necesarias el profesor.


Evaluación mediante examen final escrito:
- Parte 1: Prueba objetiva de conocimientos teóricos de la materia. Relacionado
con las competencias E1, G1.
- Parte 2: Prueba objetiva de programación en lenguaje algorítmico. Relacionado
con las competencias E1, E2, E3, E4, G1, G2, G3, G4, G6.
- Parte 3: Prueba objetiva de programación en lenguaje C.
Relacionado con las competencias E1, E3, G1, G2, G3.

Calificación examen final: Parte1*0,1 + Parte2*0,8 + Parte3*0,1
Para aprobar será requisito necesario haber obtenido como mínimo un 3,0 en
cada parte.
Recursos Bibliográficos
Debido a que la bibliografía de una asignatura introductoria, como Fundamentos
de Informática, es tan amplia, aconsejamos al alumno el estudio de la
asignatura a partir de los apuntes cedidos por el profesor (disponible en el
campus virtual) y de los que puedan tomar en clase.

En cualquier caso puede ser utilizada la siguiente bibliografía básica y de
consulta:

Básica
[PLT95]  Prieto, A; Lloris, A; Torres, J.C. Introducción a la Informática. 2ª
Edición. Editorial McGraw-Hill, 1995.
[SCM95]  Sánchez, Mª.; Chamorro, F.; Molina, J.M.; Matellan, V.; Programación
estructurada y fundamentos de programación. Editorial Mc.Graw-Hill, 1996.
[TLL96]  Turias, Ignacio; Lloret, Isidro. Guía Práctica de Programación en C.
Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos. UCA, 1996.
[Tur96]  Turias, Ignacio. Conceptos de Estructura de Computadoras y Sistemas
Operativos. Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos. UCA, 1996.

Consulta
a. Libros
[AG95] E. Alcalde y M. García. Informática Básica. (Segunda edición). McGraw
Hill 1995.
[AHU88] A. V. Aho, J. E. Hopcroft, J. D. Ullman. Estructuras de datos
y algoritmos. Addison-Wesley Iberoamericana 1988.
[AM97] J. L. Antonakos y K. C. Mansfield. Programación estructurada en C.
Prentice Hall Iberia 1997.
[BB97] G. Brassard y P. Bratley. Fundamentos de Algoritmia. Prentice Hall
1997.
[Bis89]  P. Bishop. Conceptos de Informática.Anaya Multimedia 1989.
[Bro95]  J.G. Brookshear. Introducción a las Ciencias de la Computación. Cuarta
Edición. Addison-Wesley Iberoamericana 1995 (original de 1994).
[CC97] McGraw Hill 1993. J. Cerrada y M. Collado. Programación I. Universidad
Nacional de Educación a Distancia 1997.
[CCM+93] J. Castro, F. Cucker, X. Messeger, A. Rubio, LL. Solano y B.
Valles. Curso de Programación
[CF97] C. Cerrada y V. Feliu. Estructura y tecnología de computadores I.
Universidad Nacional de Educación a Distancia 1997.
[GL86] L. Goldschlager y A. Lister. Introducción moderna a la ciencia de la
computación: Con un enfoque algorítmico. Prentice-Hall Hispanoamericana 1986.
(Original de 1982)
[Joy92]L. Joyanes Aguilar. Fundamentos de programación: algoritmos y
estructuras de datos. McGraw-Hill/Interamericana de España.
[Mic93]  Microsoft Corporation. Microsoft MS-DOS 6.2. Manual del usuario.
[Sch91] H. Schildt. ANSI C a su alcance. Osborne/McGraw-Hill 1991.
[SGTL97] P. J. Sánchez, J. Galindo, I. Turias e I. Lloret. Ejercicios
Resueltos de Programación C: Aprende a programar PROGRAMANDO. Servicio de
Publicaciones de la Universidad de Cádiz 1997.
[Sim96]  A. Simpson. El libro de Windows 95. Anaya Multimedia 1996.
[SP91] P. C. Scoll y J. P. Peyrin. Esquemas algorítmicos fundamentales:
secuencias e iteración. Masson 1991.
[Sta96]  W. Stallings. Organización y Arquitectura de Computadoras: Diseño para
optimizar prestaciones.(Cuarta edición). Prentice Hall 1996.
[Str98] Stroustrup B., El lenguaje de programación C++ (tercera
edición), Addison Wesley, 1998.
[TBCG94] A.B. Tucker, W. J. Badley, Cupper y D.K Garnick. Fundamentos
de Informática: Lógica, resolución de problemas y computadoras. McGraw-Hill
1994.

b) Revistas Mensuales
- PC WORLD
- BYTE
- SÓLO PROGRAMADORES
Cronograma

Pulse aquí si desea visionar el fichero referente al cronograma sobre el número de horas de los estudiantes.

El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente.