Fichas de asignaturas 2008-09
CÓDIGO | NOMBRE | |
Asignatura | 1713022 | DISEÑO DE SISTEMAS SOFTWARE |
Descriptor | SOFTWARE SYSTEMS DESIGN | |
Titulación | 1713 | INGENIERÍA EN INFORMÁTICA |
Departamento | C137 | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS |
Curso | 4 | |
Duración (A: Anual, 1Q/2Q) | 2Q | |
Créditos ECTS | 5 |
Créditos Teóricos | 3 | Créditos Prácticos | 3 | Tipo | Troncal |
Para el curso | 2007-08: | Créditos superados frente a presentados | 95.8% | Créditos superados frente a matriculados | 76.7% |
INSTRUMENTALES - Capacidad de análisis y Síntexis. - Capacidad de organización y planificación. - Resolución de problemas. - Toma de decisiones. PERSONALES - Trabajo en equipo. SISTÉMICAS - Razonamiento crítico. - Compromiso ético. - Aprendizaje autónomo. - Creatividad. - Motivación por la calidad.
Cognitivas(Saber):
- Plantearse los problemas de diseño: exceso de acoplamiento. - Conocer distintas soluciones de diseño (patrones) ante determinadas necesidades de diseño. - Conocer desde un punto de vista crítico distintos enfoques metodológicos de desarrollo. - Conocer uso de herramientas (sistema de control de versiones, pruebas).
Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):
- Partiendo del análisis de un sistema software plantear un diseño orientado hacia las necesidades de dicho sistema. - Identificar y aplicar posibles patrones de diseño en problemas concretos. - Capacidad para aplicar distintas herramientas (sistema de control de versiones, sistemas de prueba, ...) para mejorar el proceso.
Actitudinales:
- Plantearse el diseño como un proceso contínuo. - Búsqueda de la calidad en el desarrollo por medio de un diseño adecuado. - Ponderar las ventajas e inconvenientes de distintas opciones de diseño para la toma de la decisión. - Uso de un enfoque crítico para valorar herramientas/modelos que permitan mejorar la calidad del proceso de desarrollo (y del producto obtenido).
- Introducir al alumno en el diseño orientado a objetos de la arquitectura y de los diferentes subsistemas a partir de las especificaciones del sistema software. - Clasificar y diseñar sistemas software con alguna propiedad predominante: interactividad, distribución, etc. - Utilización de recursos tecnológicos para la implementación y las pruebas de los sistemas diseñados.
Temario de Teoría ----------------- Unidad 1. Fundamentos del diseño de software. 1.1 Introducción al diseño del software. 1.2 Conceptos de de diseño de software. 1.2.1 Problema de Descomposión. 1.2.2 Acoplamiento y encapsulación. 1.2.3 Reutilización de clases. 1.3 Introducción a los patrones de diseño. Unidad 2. Diseño arquitectónico basado en patrones. 2.1 Patrones Organizativos. 2.2 Patrones Distribuidos. 2.3 Patrones de Interacción. 2.4 Patrones adaptables. Unidad 3. Diseño orientado a objetos basado en patrones. 3.1 Patrones de creación. 3.2 Patrones estructurales. 3.3 Patrones de Comportamiento. Unidad 4. Metodologías y Tecnologías de implementación y pruebas. 4.1 Proceso de Desarrollo: Metodologías. 4.2 Tecnologías asociados a procesos de desarrollo. 4.2.1 Sistema de Control de Versiones: Subversion. 4.2.2 Sistemas automáticos de pruebas: xUnit. 4.3 Equipo: Factores personales en el proceso de desarrollo. 4.4 Implantación: Construyendo para el futuro. PRACTICAS 1- Ejemplos de diseño de aplicaciones usando patrones. 2- Sistema de Control de Versiones y Pruebas de unidad (xUnit). 3- Diseño por equipos de una aplicación concreta. 4- Rediseño de la aplicación anterior usando patrones.
-Clases de teoría, utilizando transparencias, diapositivas y pizarra electrónica. -Clases de prácticas utilizando pizarra. -Elaboración de trabajo dirigido, mediante un sistema de prácticas, y su posterior evaluación en presencia del profesor.
Se promoverá una metodología activa que combine las clases magistrales necesarias para la exposición de los contenidos teóricos con las técnicas de análisis, debate y discusión de los casos prácticos. También se promoverá la utilización activa de fuentes de información para la realización de trabajos prácticos.
Nº de Horas (indicar total): 125
- Clases Teóricas: 20
- Clases Prácticas: 26
- Exposiciones y Seminarios: 10
- Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
- Colectivas: 8
- Individules:
- Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
- Con presencia del profesorado:
- Sin presencia del profesorado:
- Otro Trabajo Personal Autónomo:
- Horas de estudio: 52
- Preparación de Trabajo Personal: 13
- ...
- Realización de Exámenes:
- Examen escrito:
- Exámenes orales (control del Trabajo Personal):
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Criterios de evaluación: Claridad, corrección y adecuación de las soluciones desarrolladas para las tareas propuestas. Durante el curso se pediran trabajos por parte de los alumnos que deberán de exponerse (la preparación de ciertos patrones de diseño, o sobre alguna metodología). La evaluación se realizará mediante exámenes escritos y los trabajos realizados durante el curso.
* Pressman, R. S. Ingeniería del software: un enfoque práctico, 5ª ed. MacGraw-Hill, 2001. * Booch, G., Rumbaugh, J., Jacobson, I. El lenguaje unificado de modelado. Addison-Wesley, 1999. * Booch, G., Rumbaugh, J., Jacobson, I. El lenguaje unificado de modelado: manual de referencia. Addison-Wesley, 1999. * Booch, G., Rumbaugh, J., Jacobson, I. El proceso unificado de desarrollo de software. Addison-Wesley, 1999. * Larman, C., UML y Patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, 2ª ed., Prentice Hall, 2003. * Gamma, E., et.al. Patrones de diseño. Addison-Wesley, 2003. * Huston Design Pattern http://home.earthlink.net/~huston2/dp/patterns.html * Buschmann, F.et.al. Pattern-Oriented Software Architecture. A System of Patterns. Wiley & Sons, 1996. * The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master. Andrew Hunt and David Thomas. Addison-Wesley.
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