Fichas de asignaturas 2009-10
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DISEÑO DE SISTEMAS SOFTWARE |
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Evaluación |
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Recursos Bibliográficos |
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Código | Nombre | |||
Asignatura | 1713022 | DISEÑO DE SISTEMAS SOFTWARE | Créditos Teóricos | 3 |
Descriptor | SOFTWARE SYSTEM DESIGN | Créditos Prácticos | 3 | |
Titulación | 1713 | INGENIERÍA EN INFORMÁTICA | Tipo | Troncal |
Departamento | C137 | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS | ||
Curso | 4 | |||
Duración (A: Anual, 1Q/2Q) | 2Q | |||
Créditos ECTS | 5 |
Para el curso | Créditos superados frente a presentados | Créditos superados frente a matriculados |
2007-08 | 95.8% | 76.7% |
Pulse aquí si desea visionar el fichero referente al cronograma sobre el número de horas de los estudiantes.
Profesorado
Daniel Molina Cabrera (Coordinador)
Situación
Prerrequisitos
El Plan de Estudios no establece ningún prerrequisito para poder cursar esta asignatura.
Contexto dentro de la titulación
En Ingeniería del Software I se les plantea al alumnado una visión global del proceso de desarrollo del software. Durante el segundo ciclo, el proceso de desarrollo del software es estudiado más en detalle mediante dos asignaturas troncales: Ingeniería de Requisitos (proceso de análisis) y Diseño de Sistemas Software (Diseño y en menor medida implementación).
Recomendaciones
Se recomienda encarecidamente al alumnado asistir tanto a las clases teóricas, en donde se plantearán distintos esquemas de diseño (patrones) como a las clases prácticas (en donde se aplicarán dichos esquemas en casos concretos). El trabajo contínuo del alumno para un adecuado seguimiento de la asignatura, y la realización de las distintas prácticas. Se recomienda asímismo ir leyendo la bibliografía recomendada de la asignatura.
Competencias
Competencias transversales/genéricas
INSTRUMENTALES - Capacidad de análisis y Síntexis. - Capacidad de organización y planificación. - Resolución de problemas. - Toma de decisiones. PERSONALES - Trabajo en equipo. SISTÉMICAS - Razonamiento crítico. - Compromiso ético. - Aprendizaje autónomo. - Creatividad. - Motivación por la calidad.
Competencias específicas
Cognitivas(Saber):
- Plantearse los problemas de diseño: exceso de acoplamiento. - Conocer distintas soluciones de diseño (patrones) ante determinadas necesidades de diseño. - Conocer desde un punto de vista crítico distintos enfoques metodológicos de desarrollo. - Conocer el uso de distintas herramientas de desarrollo.
Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):
- Partiendo del análisis de un sistema software plantear un diseño orientado hacia las necesidades de dicho sistema. - Identificar y aplicar posibles patrones de diseño en problemas concretos. - Capacidad para aplicar distintas herramientas (sistema de control de versiones, sistemas de prueba, ...) para mejorar el proceso.
Actitudinales:
- Plantearse el diseño como un proceso contínuo. - Búsqueda de la calidad en el desarrollo por medio de un diseño adecuado. - Ponderar las ventajas e inconvenientes de distintas opciones de diseño para la toma de la decisión. - Uso de un enfoque crítico para valorar herramientas/modelos que permitan mejorar la calidad del proceso de desarrollo (y del producto obtenido).
Objetivos
- Introducir al alumno en el diseño orientado a objetos de la arquitectura y de los diferentes subsistemas a partir de las especificaciones del sistema software. - Clasificar y diseñar sistemas software con alguna propiedad predominante: interactividad, distribución, etc. - Utilización de recursos tecnológicos para la implementación y las pruebas de los sistemas diseñados.
Programa
Temario de Teoría ----------------- Unidad 1. Fundamentos del diseño de software. 1.1 Introducción al diseño del software. 1.2 Conceptos de de diseño de software. 1.2.1 Problema de Descomposión. 1.2.2 Acoplamiento y encapsulación. 1.2.3 Reutilización de clases. 1.3 Introducción a los patrones de diseño. Unidad 2. Diseño arquitectónico basado en patrones. 2.1 Patrones Organizativos. 2.2 Patrones Distribuidos. 2.3 Patrones de Interacción. 2.4 Patrones adaptables. Unidad 3. Diseño orientado a objetos basado en patrones. 3.1 Patrones de creación. 3.2 Patrones estructurales. 3.3 Patrones de Comportamiento. Unidad 4. Metodologías y Tecnologías de implementación y pruebas. 4.1 Proceso de Desarrollo: Metodologías. 4.2 Tecnologías asociados a procesos de desarrollo. 4.2.1 Sistema de Control de Versiones: Subversion. 4.2.2 Sistemas automáticos de pruebas: xUnit. 4.3 Equipo: Factores personales en el proceso de desarrollo. 4.4 Implantación: Construyendo para el futuro. PRACTICAS 1- Ejemplos de diseño de aplicaciones usando patrones. 2- Sistema de Control de Versiones. 3- Uso de patrones de diseño para la aplicación indicada (dividida en distintas partes entregables). 4- Aplicación de pruebas de unidad (xUnit) en las prácticas planteadas.
Actividades
-Clases de teoría, utilizando transparencias. - Realización de una serie de prácticas en la que se aplicarán algunos de los principales patrones. - Discusión en clase de distintas opciones de cara a implementar un sistema.
Metodología
Se promoverá una metodología activa que combine las clases magistrales necesarias para la exposición de los contenidos teóricos con las técnicas de análisis, debate y discusión de los casos prácticos. También se realizará un conjunto de prácticas en las que se aplicarán los conceptos a un problema de diseño.
Distribución de horas de trabajo del alumno/a
Nº de Horas (indicar total): 125
- Clases Teóricas: 20
- Clases Prácticas: 26
- Exposiciones y Seminarios: 10
- Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
- Colectivas: 8
- Individules:
- Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
- Con presencia del profesorado:
- Sin presencia del profesorado:
- Otro Trabajo Personal Autónomo:
- Horas de estudio: 52
- Preparación de Trabajo Personal: 13
- ...
- Realización de Exámenes:
- Examen escrito:
- Exámenes orales (control del Trabajo Personal):
Técnicas Docentes
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Criterios y Sistemas de Evaluación
La evaluación se realizará mediante: - Realización de las prácticas planteadas a lo largo del curso. - Exámen en el que se planteen problemas de diseño parecidos a los tratados en clase. - Presentación por parte de los alumnos que deberá exponerse (la preparación de ciertos patrones de diseño, o sobre alguna metodología).
Recursos Bibliográficos
* Pressman, R. S. Ingeniería del software: un enfoque práctico, 5ª ed. MacGraw-Hill, 2001. * Booch, G., Rumbaugh, J., Jacobson, I. El lenguaje unificado de modelado. Addison-Wesley, 1999. * Booch, G., Rumbaugh, J., Jacobson, I. El lenguaje unificado de modelado: manual de referencia. Addison-Wesley, 1999. * Booch, G., Rumbaugh, J., Jacobson, I. El proceso unificado de desarrollo de software. Addison-Wesley, 1999. * Larman, C., UML y Patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, 2ª ed., Prentice Hall, 2003. * Gamma, E., et.al. Patrones de diseño. Addison-Wesley, 2003. * Huston Design Pattern http://home.earthlink.net/~huston2/dp/patterns.html * Buschmann, F.et.al. Pattern-Oriented Software Architecture. A System of Patterns. Wiley & Sons, 1996. * The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master. Andrew Hunt and David Thomas. Addison-Wesley.
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