Usted está aquí: Inicio web asignaturas

 

Fichas de asignaturas 2009-10


DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

Asignaturas
 

  Código Nombre    
Asignatura 1711031 DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Créditos Teóricos 3
Descriptor   DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Créditos Prácticos 3
Titulación 1711 INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS Tipo Optativa
Departamento C137 LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS    
Curso      
Duración (A: Anual, 1Q/2Q) 2Q      
Créditos ECTS 4,5      

Para el curso Créditos superados frente a presentados Créditos superados frente a matriculados
2007-08 100.0% 80.0%

 

 

Pulse aquí si desea visionar el fichero referente al cronograma sobre el número de horas de los estudiantes.

Profesorado

Manuel Palomo Duarte (coordinador)

Situación

Prerrequisitos

Se recomienda que el alumno tenga superadas las siguiente asignaturas:
* Programación Orientada a Objetos
* Estructura de Datos I y II
* Análisis y Diseño de Algoritmos I y II


Contexto dentro de la titulación

Es una asignatura optativa de tercer curso.
Se imparte en segundo cuatrimestre en cuatro horas semanales (dos de teoría y
dos de prácticas).
Su carga de créditos es de 6 créditos LRU y 4,5 créditos ECTS

Recomendaciones

Esta asignatura se recomienda a aquellos alumnos que teniendo un nivel alto de
programación deseen profundizar en los problemas que presenta la realización de
videojuegos.

Competencias

Competencias transversales/genéricas

- Trabajo en equipo.
- Capacidad de organización.
- Razonamiento crítico.
- Capacidad de análisis y síntesis.
- Comunicación oral.
- Resolución de problemas.
- Modelización de problemas físicos del mundo real.
- Capacidad de aprendizaje autónomo consultando información.

Competencias específicas

  • Cognitivas(Saber):

    - Conocer los distintos tipos de videojuegos existentes hasta la fecha
    - Diferenciar las características que definen a un videojuego dentro
    de una categoría
    - Comprender las fases del desarrollo de un videojuego
    - Conocer las principales técnicas de modelado de sistemas reales
    - Comprender la arquitectura interna de un videojuego
    - Comprender la creación y uso de gráficos, audio e inteligencia
    artifical en un videojuego
    - Conocer las diferentes herramientas existentes para la realización
    de un videojuego
    
  • Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):

    - Consulta de documentación técnica
    - Diseñar e implementar un módulo para un videojuego
    - Coordinar el desarrollo de un proyecto con otros compañeros
    
  • Actitudinales:

    - Aprendizaje autónomo
    - Planificación de las actividades a desarrollar en grupo
    - Toma y justificación de decisiones
    

Objetivos

• Ser capaz de aplicar los principios de la ingeniería del software para el
diseño y producción de videojuegos y realizar un control de calidad sobre el
producto final.
• Conocer las diferentes herramientas informáticas existentes para el
desarrollo de videojuegos y saber utilizar adecuadamente una de cada tipo.
• Aprender los elementos y técnicas específicas de programación de videojuegos:
gráficos, sonido y estrategia. Saber aplicarlos al desarrollo de un videojuego

Programa

Programa teórico:

1 Conceptos básicos
1.1 Concepto y tipos de videojuegos
1.2 Taxonomía de videojuegos
1.3 Historia de los videojuegos
1.4 Herramientas informáticas para el desarrollo de videojuegos

2 Diseño de videojuegos
2.1 Consejos para el diseño
2.2 Secuencia de diseño
2.3 Principios y técnicas de diseño
2.4 Jugabilidad, narrativa y simulación
2.5 Metodologías de diseño

3 Ingeniería del software para el desarrollo de los videojuegos
3.1 Fases: Especificación de requisitos, análisis, diseño e implementación
3.2 Técnicas de trabajo en equipo, planificación, control de calidad,
documentación y evaluación de proyectos, etc.

4 Arquitectura de un videojuego
4.1 Bucle principal
4.2 Modelado

5 Aspectos en el desarrollo de un videojuego
5.1 Subsistema gráfico
5.2 Control del tiempo y del entorno
5.3 Sprites y colisiones
5.4 Eventos
5.5 Texto
5.6 Sonido
5.7 Estrategia, inteligencia artificial y programación basada en guiones
(scripting)
5.8 Persistencia: guardando el juego
5.9 Afinamiento y optimización del juego

6 Introducción a la programación 3D
6.1 Conceptos básicos

Programa práctico:

7 Uso avanzado de programas de ofimática para apoyo al desarrollo de videojuegos
7.1 Manuales
7.2 Presentaciones

8 Introducción al tratamiento de imágenes para apoyo al desarrollo de videojuegos
8.1 Color, resolución, edición, etc

9 Gestión de proyectos
9.1 Diagramas de Gantt
9.2 Asignación de tareas
9.3 Actualización de proyectos

10 Desarrollo de software colaborativo
10.1 Sistema de control de versiones
10.2 Trabajo con el apoyo de una forja
10.3 Generación de documentación automática

11 Introducción al sonido digital
11.1 Tratamiento de audio
11.2 Música

12 Programación 2D con LibSDL
12.1 Ejemplo de videojuego completo
12.2 Compilación
12.3 Subsistema gráfico
12.4 Control del tiempo y del entorno
12.5 Sprites y colisiones
12.6 Eventos
12.7 Texto
12.8 Sonido

13 Programación 3D
13.1 Ejemplos

Actividades

Sesiones académicas teóricas
Realización de un proyecto con licencia libre en grupo
Realización de un trabajo individual
Presentaciones del trabajo individual y del proyecto realizado en grupo
Competición entre pares
Discusiones en clase
Búsqueda de recursos a través de Internet
Análisis de videojuegos
Compartir conocimientos a través de Wiki

Metodología

La asignatura está vertebrada alrededor del desarrollo de un proyecto con
licencia libre en grupo (un videojuego). Este proyecto se realizará empleando
tiempo de clase supervisado y con el apoyo del profesor y trabajo autónomo del
alumno fuera de las horas de clase.

En las clases teóricas se explicarán a los alumnos los conceptos teóricos básicos
para el diseño de videojuegos, y se resolverán colectivamente problemas que
ilustren el tema. En todo caso se dejará tiempo para que los alumnos puedan
pensar y discutir la aplicación de los conocimientos aprendidos a su proyecto
particular.

Las clases prácticas se usarán en las primeras semanas para aprender el manejo de
las herramientas básicas en el desarrollo de videojuegos mediante ejercicios
prácticos. Posteriormente el resto de semanas servirán para que los miembros de
los grupos puedan trabajar juntos en el desarrollo del proyecto y preguntar dudas
al profesor.

Esta cadencia se modificará para realizar dos actividades:
* Presentaciones del proyecto a realizar en grupo. Será una presentación del
proyecto antes de iniciarlo, dos presentaciones intermedias sobre el estado del
desarrollo y una presentación final del proyecto terminado.
* Realización de un trabajo individual sobre inteligencia artificial con sistemas
expertos. Este trabajo se diseñará e implementará en horas de clase. Y
posteriormente se realizará una competición entre las soluciones aportadas por
los jugadores.

Se fomentará el uso del Campus Virtual como punto de referencia a la hora de
consultar recursos necesarios para el desarrollo del proyecto, así como lugar de
apoyo entre los alumnos ante las dificultades que encuentren en el desarrollo de
su proyecto. Igualmente se usa un Wiki libre de programación de videojuegos con
libSDL como apoyo a la parte práctica de la asignatura

Distribución de horas de trabajo del alumno/a

Nº de Horas (indicar total): 112,5

  • Clases Teóricas: 10  
  • Clases Prácticas: 19  
  • Exposiciones y Seminarios: 0  
  • Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
    • Colectivas: 5  
    • Individules: 0  
  • Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
    • Con presencia del profesorado: 26  
    • Sin presencia del profesorado: 4  
  • Otro Trabajo Personal Autónomo:
    • Horas de estudio: 19  
    • Preparación de Trabajo Personal: 16,5  
    • ...
      Realización de
      trabajo en grupo:
      10
       
  • Realización de Exámenes:
    • Examen escrito: 3  
    • Exámenes orales (control del Trabajo Personal): 0  

Técnicas Docentes

Sesiones académicas teóricas:Si   Exposición y debate:Si   Tutorías especializadas:Si  
Sesiones académicas Prácticas:Si   Visitas y excursiones:No   Controles de lecturas obligatorias:No  
Otros (especificar):
Empleo de un simulador que permita evaluar las soluciones a
un problema mediante una competición entre compañeros.

Empleo de un Wiki libre de programación de videojuegos con
libSDL como apoyo a la parte práctica de la asignatura.
 

Criterios y Sistemas de Evaluación

La nota del alumno estará formada por dos componentes: trabajo individual y
trabajo en grupo.

El trabajo individual se evaluará del siguiente modo:
* 30% participación en la signatura: foros, debates, etc
* 30% resultado de la competición entre sistemas expertos
* 40% trabajo individual dentro del proyecto: superación de problemas,
coordinación, originalidad, eficiencia, investigaciones realizadas, etc

El proyecto en grupo se evaluará del siguiente modo (siendo la misma nota para
todos los miembros):
* 10% valoración del proyecto presentado antes de comenzar su realización
* 20% valoración del proyecto en su primera presentación intermedia
* 30% valoración del proyecto en su segunda presentación intermedia
* 40% valoración del proyecto terminado

Para medir cada una de las componentes se publicará una rúbrica antes de su
evaluación. Estas rúbricas no serán cerradas, pues se aceptarán propuestas de los
alumnos para su mejora antes de su aplicación.

La nota final será la media aritmética entre la parte de trabajo individual y la
de proyecto en grupo. En caso de que se suspenda la media se realizará un examen
final escrito.

En las convocatorias de septiembre y febrero los alumnos podrán entregar un
videojuego terminado antes del día del examen de la asignatura. El videojuego
será presentado el día del examen final y se evaluará con la rúbrica de
evaluación del proyecto terminado en el mes de junio anterior. Si no se entregara
dicho videojuego se realizará un examen final escrito.

Recursos Bibliográficos

Programming Linux Games: Building Multimedia Applications with SDL, OpenAL(tm),
and Other APIs
Loki Software; John R. Hall
ISBN-13: 978-1886411494
No Starch Press; 1ª edición (2001)

Programación de Videojuegos con SDL para Windows y Linux
Alberto García Serrano (Centro Andaluz del Libro)
ISBN-13: 9788495836083
Ediversitas Multimedia, s.l.; 1ª edición (2004)

Focus On SDL (The Premier Press Game Development Series)
Ernest Pazera
ISBN-13: 978-1592000302
Thompson Course Technology PTR; 1ª edición (2002)

Physics for Game Developers
Bourgh, D.
ISBN-13: 978-0596000066
O'Reilly; 1º edición (2001)

Programming Game AI by Example
Mat Buckland
ISBN-13: 978-1556220784
Wordware Publishing, Inc; 1ª edición (2004)

The Essential Blender
Roland Hess
ISBN-13: 978-1593271664
Editorial: No Starch Press (2007)

Beginning OpenGL Game Programming (Game Development Series)
Hawkins, K.; Astle, D.
ISBN-13: 978-1592003693
Thompson Course Technology PTR; 1ª edición (2004)

Game Programming All in One
Jonathan S. Harbour
ISBN-13: 978-1592003839
Thompson Course Technology PTR; 2ª edición (2004)

Version Control with Subversion
Ben Collins-Sussman, Brian W. Fitzpatrick, C. Michael Pilato
ISBN 13: 9780596004484
O'Reilly; 1ª edición (2004)

Beginning GIMP: From Novice to Professional
Akkana Peck
ISBN-13: 978-1430210702
Editorial Apress; 2º edición (2009)

Best of Game Programming Gems
Mark DeLoura
ISBN 13: 978-1-58450-571-6
Charles River Media; 1ª edición (2008)

Essential Open Source Toolset
Andreas Zeller, Jens Krinke
ISBN: 978-0-470-84445-8
Wiley; 2005

Core Techniques and Algorithms in Game Programming
Daniel Sanchez-Crespo Dalmau
ISBN-13: 978-0131020092
New Riders Games; 1ª edición (2003)

 

El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.