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Fichas de asignaturas 2010-11


DISEÑO DE SISTEMAS SOFTWARE

Asignaturas
 

  Código Nombre    
Asignatura 1713022 DISEÑO DE SISTEMAS SOFTWARE Créditos Teóricos 3
Descriptor   SOFTWARE SYSTEM DESIGN Créditos Prácticos 3
Titulación 1713 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Tipo Troncal
Departamento C137 LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS    
Curso 4      
Duración (A: Anual, 1Q/2Q) 2Q      
Créditos ECTS 5      

Para el curso Créditos superados frente a presentados Créditos superados frente a matriculados
2007-08 95.8% 76.7%

 

 

Pulse aquí si desea visionar el fichero referente al cronograma sobre el número de horas de los estudiantes.

Profesorado

Daniel Molina Cabrera (Coordinador)

Situación

Prerrequisitos

El Plan de Estudios no establece ningún prerrequisito para poder cursar esta
asignatura que  no esté contemplada en los títulos de Ingeniería Técnica de
Informática.

Contexto dentro de la titulación

En Ingeniería del Software I se les plantea al alumnado una visión global del
proceso de desarrollo del software.
Durante el segundo ciclo, el proceso de desarrollo del software es estudiado más
en detalle mediante dos asignaturas troncales: Ingeniería de Requisitos (proceso
de análisis) y Diseño de Sistemas Software (Diseño y en menor medida
implementación).

Recomendaciones

Se recomienda encarecidamente al alumnado asistir tanto a las clases teóricas,
en donde se plantearán principios de diseño Orientado a Objetos y distintos
esquemas de diseño (patrones) como a las clases prácticas (en donde se aplicarán
dichos esquemas en casos concretos).

El trabajo continuo del alumno para un adecuado seguimiento de la asignatura, y
la realización de las distintas prácticas.

Se recomienda asímismo ir leyendo la bibliografía recomendada de la asignatura,
y lecturas adicionadas recomendadas.

Competencias

Competencias transversales/genéricas

INSTRUMENTALES

- Capacidad de análisis y Síntexis.
- Capacidad de organización y planificación.
- Resolución de problemas.
- Toma de decisiones.

PERSONALES
- Trabajo en equipo.

SISTÉMICAS
- Razonamiento crítico.
- Compromiso ético.
- Aprendizaje autónomo.
- Creatividad.
- Motivación por la calidad.

Competencias específicas

  • Cognitivas(Saber):

    - Plantearse los problemas de diseño: exceso de acoplamiento.
    - Conocer distintas soluciones de diseño (patrones) ante determinadas
    necesidades de diseño.
    - Conocer desde un punto de vista crítico distintos enfoques
    metodológicos de desarrollo.
    - Conocer el uso de distintas herramientas de desarrollo.
  • Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):

    - Partiendo del análisis de un sistema software plantear un diseño
    orientado hacia las necesidades de dicho sistema.
    - Identificar y aplicar posibles patrones de diseño en problemas
    concretos.
    - Capacidad para aplicar distintas herramientas (sistema de control de
    versiones, sistemas de prueba, ...) para mejorar el proceso.
  • Actitudinales:

    - Plantearse el diseño como un proceso contínuo.
    - Búsqueda de la calidad en el desarrollo por medio de un diseño adecuado.
    - Ponderar las ventajas e inconvenientes de distintas opciones de
    diseño para la toma de la decisión.
    - Uso de un enfoque crítico para valorar herramientas/modelos que
    permitan mejorar la calidad del proceso de desarrollo (y del producto
    obtenido).

Objetivos

- Introducir al alumno en el diseño orientado a objetos de la arquitectura y de
los diferentes subsistemas  a partir de las especificaciones del sistema
software.
- Clasificar y diseñar sistemas software con alguna propiedad predominante:
interactividad, distribución, etc.

- Utilización de recursos tecnológicos para la implementación y las pruebas de
los sistemas diseñados.

Programa

Temario de Teoría
-----------------

Tema 1. Diseño Software:
1.1- Concepto de Diseño Software
1.2- Proceso de Diseño Orientado a Objeto

Tema 2. Principios de Diseño Orientado a Objeto
2.1- Conceptos y Principios de DOO
2.2- Ejemplos de los principios Software

Tema 3. Metodologías y Herramientas de implementación y pruebas.
3.1- Proceso de Desarrollo: Metodologías.
3.2- Tecnologías asociados a procesos de desarrollo.

Tema 4. Patrones de Diseño
4.1- Introducción a los Patrones
4.2- Patrones de Construcción, y MVC
4.3- Patrones Estrategia, Decorador y Observador
4.4- Patrones de Delegación: Fachada, Adaptador, Command
4.5- Otros patrones

Tema 5. Aplicando patrones

Tema 6. Equipo: Factores personales en el proceso de desarrollo.

PRACTICAS
----------

Como prácticas de la asignatura, se le solicitará al alumnado
el desarrollo de una aplicación sencilla, pasando por distintas fases (cada uno
con una entrega):

1- Diseño Conceptual de la aplicación.
2- Implementación de la aplicación, en Java.
3- Realización de test automáticos.
4- Mejora de la implementación usando las técnicas aprendidas en clase.

Adicionalmente, antes de introducir el problema se realizarán prácticas
de introducción de las herramientas recomendadas: Sistema de Control de
Versiones, IDE, JUnit.

Actividades

-Clases de teoría, utilizando transparencias.
- Realización de una serie de prácticas en la que se aplicarán algunos de los
principales patrones.
- Discusión en clase de distintas opciones de cara a implementar un sistema.

Metodología

Se promoverá una metodología activa que combine las clases magistrales
necesarias para la exposición de los contenidos teóricos con las técnicas de
análisis, debate y discusión de las distintas técnicas.
También se realizará un conjunto de prácticas en las que se aplicarán los
conceptos a un problema de diseño, para que puedan desarrollar las habilidades.

Distribución de horas de trabajo del alumno/a

Nº de Horas (indicar total): 125

  • Clases Teóricas: 20  
  • Clases Prácticas: 26  
  • Exposiciones y Seminarios: 5  
  • Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
    • Colectivas: 8  
    • Individules:  
  • Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
    • Con presencia del profesorado:  
    • Sin presencia del profesorado: 12 (pr�icas)  
  • Otro Trabajo Personal Autónomo:
    • Horas de estudio: 30 (repaso de conceptos impartidos en clase)  
    • Preparación de Trabajo Personal: 13  
    • ...
        
  • Realización de Exámenes:
    • Examen escrito:  
    • Exámenes orales (control del Trabajo Personal):  

Técnicas Docentes

Sesiones académicas teóricas:Si   Exposición y debate:Si   Tutorías especializadas:No  
Sesiones académicas Prácticas:Si   Visitas y excursiones:No   Controles de lecturas obligatorias:No  

Criterios y Sistemas de Evaluación

La evaluación se realizará mediante:

- Realización de las prácticas planteadas a lo largo del curso.
- Examen en el que se plantean la aplicación de los conocimientos adquiridos para
mejorar sistemas, de forma semejante a las prácticas.
- Presentación por parte de los alumnos de trabajo a exponer (la preparación de
ciertos patrones de diseño, o sobre alguna metodología).

Recursos Bibliográficos

* Gamma, E., et.al. Patrones de diseño. Addison-Wesley, 2003.
* Larman, C., UML y Patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a
objetos y al proceso unificado, 2ª ed., Prentice Hall, 2003.
* Eric Freeman & Elisabeth Freeman. Head First Design Patterns, O'Reilly, 2004.
* Booch, G., Rumbaugh, J., Jacobson, I. El proceso unificado de desarrollo de
software. Addison-Wesley, 1999.
* Pressman, R. S. Ingeniería del software: un enfoque práctico, 5ª ed.
MacGraw-Hill, 2001.
* Booch, G., Rumbaugh, J., Jacobson, I. El lenguaje unificado de modelado:
manual de referencia. Addison-Wesley, 1999.
* Buschmann, F.et.al. Pattern-Oriented Software Architecture. A System of
Patterns. Wiley & Sons, 1996.
* The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master. Andrew Hunt and David
Thomas. Addison-Wesley.

 

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