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Fichas de asignaturas 2010-11


INGENIERÍA DEL SOFTWARE II

Asignaturas
 

  Código Nombre    
Asignatura 1710018 INGENIERÍA DEL SOFTWARE II Créditos Teóricos 3
Descriptor   SOFTWARE ENGINEERING II Créditos Prácticos 3
Titulación 1710 INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE GESTIÓN Tipo Troncal
Departamento C137 LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS    
Curso 3      
Duración (A: Anual, 1Q/2Q) 2Q      
Créditos ECTS 4,5      

Para el curso Créditos superados frente a presentados Créditos superados frente a matriculados
2007-08 54.5% 32.3%

 

 

Pulse aquí si desea visionar el fichero referente al cronograma sobre el número de horas de los estudiantes.

Profesorado

Elena Orta Cuevas (coordinadora)
Mª Teresa García Horcajadas
Nuria Hurtado

Situación

Prerrequisitos

Es aconsejable que el alumno haya cursado previamente las asignaturas
siguientes:

- Ingeniería del Software I.
- Programación Orientada a Objetos.
- Bases de Datos I.

Contexto dentro de la titulación

Asignatura correspondiente a la materia troncal de Ingeniería del
Software.

Recomendaciones

Se recomienda a los alumnos haber cursado las asignaturas:

- Programación Orientada a Objetos.
- Bases de Datos I.
- Ingeniería del Software I.

Competencias

Competencias transversales/genéricas

INSTRUMENTALES

- Capacidad de organización y planificación.
- Capacidad de análisis y síntesis.
- Capacidad para resolver problemas.
- Comunicación oral y escrita.
- Toma de decisiones.

PERSONALES

- Trabajo en equipo.
- Habilidades en las relaciones interpersonales.

Competencias específicas

  • Cognitivas(Saber):

    - Conocer las propiedades del software y su importancia en la
    sociedad.
    - Conocer los aspectos relacionados con el proceso de producción del
    software.
    - Conocer el estándar IEEE 830-1998 de especificación de requisitos
    del software.
    - Aprender las principales diferencias de los distintos enfoques
    metodológicos en ingeniería del software.
    - Aprender los conocimientos teóricos y prácticos fundamentales del
    análisis y diseño orientado a objetos.
    - Conocer los procesos de desarrollo orientados a objetos UP
    (Unified Process), RUP (Rational Unified Process) y proceso descrito
    por C.Larman
    - Aprender el Lenguaje Unificado de Modelado (UML).
    - Aprender a realizar los modelos de análisis en UML.
    - Aprender a realizar los modelos de diseño en UML.
    - Conocer los fundamentos de las pruebas en desarrollos orientados a
    objetos.
    - Aprender los conocimientos fundamentales de la gestión de
    proyectos.
    
  • Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):

    - Utilizar un proceso de desarrollo de sistemas orientado a objetos
    (C. Larman).
    - Realizar el análisis orientado a objetos en UML de un sistema
    sofware siguiendo el proceso descrito por C. Larman.
    - Evaluar la corrección de modelos de análisis.
    - Realizar el diseño orientado a objetos en UML de un sistema
    software siguiendo el proceso descrito por C. Larman.
    - Utilizar herramientas de modelado en UML.
  • Actitudinales:

    - Razonamiento crítico.
    - Compromiso ético.
    - Aprendizaje autónomo.
    - Creatividad.
    - Motivación por la calidad.
    - Planificación de las actividades a desarrollar.

Objetivos

1. Tomar conciencia de la necesidad de considerar la producción del
software como un proceso de ingeniería.
2. Conocer y aplicar el proceso de desarrollo orientado a objetos descrito
por C. Larman.
3. Conocer y utilizar el Lenguaje Unificado de Modelado (UML).
4. Conocer y realizar los modelos de análisis en UML.
5. Conocer y realizar los modelos de diseño en UML.
6. Conocer y utilizar las técnicas de pruebas orientadas a objetos.
7. Conocer los fundamentos de la gestión de proyectos.
8. Ser capaz de analizar y diseñar software aplicando un enfoque de
ingeniería.

Programa

CONTENIDO TEÓRICO

Tema 1. Conceptos y principios orientados a objetos. (1 hora)

1.1. Introducción.
1.2. Modelo de proceso genérico para el desarrollo de sistemas
orientados a objetos.
1.3. ¿Por qué la orientación a objetos?
1.4. Conceptos fundamentales de la orientación a objetos.
1.5. Principios fundamentales de la orientación a objetos.
1.6. Justificación.
1.7. El lenguaje UML.

Tema 2. Análisis Orientados a Objetos en UML. (17 horas)

2.1. Introducción al Análisis Orientado a Objetos en UML.
2.2. Modelo de Casos de Uso en UML.
2.2.1. Propósito.
2.2.2. Casos de uso.
2.2.3. Diagrama de casos de uso.
2.3. Modelo conceptual de los datos en UML.
2.3.1. Introducción.
2.3.2. Objetos y clases de objetos.
2.3.3. Atributos.
2.3.4. Asociaciones.
2.3.5. Clase asociativa.
2.3.6. Agregación y composición.
2.3.6. Generalización/Especialización.
2.3.7. Ampliaciones.
2.4. Modelo de comportamiento del sistema en UML.
2.4.1. Diagramas de secuencia del sistema.
2.4.2. Contratos de las operaciones del sistema.

Tema 3. Introducción al Diseño Orientado a Objetos en UML. (9 horas)

3.1. Introducción al diseño de software.
3.2. Introducción a los patrones de diseño.
3.3. Patrón arquitectónico: Arquitectura en capas.
3.4. Aplicación del patrón "Arquitectura en tres capas" a un sistema de
información.
3.5. Diseño en UML.
3.5.1. Introducción.
3.5.2. Del dominio del problema al dominio de la solución.
3.5.3. Determinación de la arquitectura software.
3.5.4. Diseño de la Capa de Dominio.
3.5.4.1. Patrón Controlador.
3.5.4.2. Patrón Acoplamiento bajo.
3.5.4.3. Patrón Cohesión alta.
3.5.4.4. Patrón Creador.
3.5.4.5. Patrón Experto.
3.5.5. Diagramas de interacción.
3.5.5.1. Diagramas de secuencia.
3.5.5.2. Diagramas de colaboración.
3.5.6. Diagrama de clases de diseño.

Tema 4. El proceso unificado de desarrollo de software. (1 hora)

4.1. Etapas del proceso iterativo de desarrollo del software.
4.2. Ciclos de desrrollo.
4.3. Ejemplo.

Tema 5. Gestión de proyectos software. (2 horas)

5.1. Introducción.
5.2. Planificación.
5.3. Estimación de costes y plazos.
5.4. Seguimiento y supervisión del proyecto software.
5.5. Gestión de riesgos del software.

CONTENIDO PRÁCTICO

Tema 1. Supuestos prácticos de análisis orientado a objetos en UML.
(22 horas)

Tema 2. Supuestos prácticos de diseño orientado a objetos en UML.
(8 horas)

Actividades

Para la consecución de las competencias específicas y desarrollar las
competencias genéricas especificadas anteriormente, se realizarán los
siguientes tipos de actividades:

* Búsqueda de información.
* Resolución de problemas.
* Realización de trabajos.
* Trabajo en equipo.
* Exposiciones.
* Debate.

Metodología

Se promoverá una metodología activa que fomente la participación activa
del alumno en el desarrollo de las clases y el autoaprendizaje del alumno.
Para ello se utilizarán los siguientes métodos docentes:

* Clases de teoría

Estas clases se utilizarán para la exposición de los contenidos teóricos
de la asignatura. Las exposiciones de los temas deben seguir un esquema
básico en su presentación que incluirá una síntesis de los conceptos
estudiados en las lecciones anteriores, los objetivos y puntos del tema a
desarrollar, y, por último, un resumen y conclusiones sobre los conceptos
introducidos.

En el desarrollo de estas clases, los alumnos realizarán las siguientes
actividades:

- Análisis, debate y discusión de casos prácticos.
- Trabajo en equipo.

* Clases de problemas

Son un medio complementario muy importante a las clases de teoría y son
fundamentales para una buena comprensión de la asignatura. En estas clases
el profesor planteará problemas y supuestos prácticos que los alumnos
deben resolver en grupo antes de que el profesor explique la solución. En
el desarrollo de estas clases, los alumnos realizarán las siguientes
actividades:

- Análisis, debate y discusión de soluciones de los problemas.
- Trabajo en equipo.
- Resolución de problemas.

* Aprendizaje tutorado

Algunos contenidos teóricos y prácticos de la asignatura se trabajarán
utilizando esta técnica de manera que se promueva el aprendizaje autónomo
de los alumnos. El profesor diseñará las actividades que considere
necesarias para que el alumno adquiera los conocimientos indicados en los
objetivos de la asignatura y promoverá la utilización activa de fuentes de
información.

Se utilizará el campus virtual como herramienta de apoyo para la docencia.
Estarán disponibles herramientas de comunicación, foros especializados,
tutorías electrónicas privadas, correo electrónico y material docente en
formato digital.

Distribución de horas de trabajo del alumno/a

Nº de Horas (indicar total): 112,5

  • Clases Teóricas: 19,5  
  • Clases Prácticas: 13  
  • Exposiciones y Seminarios:  
  • Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
    • Colectivas: 7,5  
    • Individules:  
  • Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
    • Con presencia del profesorado: 20  
    • Sin presencia del profesorado: 15,25  
  • Otro Trabajo Personal Autónomo:
    • Horas de estudio: 34,25  
    • Preparación de Trabajo Personal:  
    • ...
        
  • Realización de Exámenes:
    • Examen escrito: 3  
    • Exámenes orales (control del Trabajo Personal):  

Técnicas Docentes

Sesiones académicas teóricas:Si   Exposición y debate:Si   Tutorías especializadas:Si  
Sesiones académicas Prácticas:Si   Visitas y excursiones:No   Controles de lecturas obligatorias:No  

Criterios y Sistemas de Evaluación

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

- Precisión y rigurosidad en el conocimiento de los temas tratados.
- Corrección técnica y formal de los trabajos realizados.
- Calidad de las exposiciones.
- Conocimiento y utilización de las técnicas estudiadas.
- Interés y grado de compromiso en su proceso de aprendizaje.
- Participación en las clases y en las actividades propuestas.
- Participación y calidad de las intervenciones en los debates y en los
foros del campus virtual.

TÉCNICAS DE EVALUACIÓN

- Resolución de problemas (individual y en grupo).
- Exámes de control del progreso del alumno.
- Examen final.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

En la asignatura hay dos posibles sistemas de evaluación: evaluación
continua y evaluación mediante examen final. El alumno eligirá el sistema
de evaluación que desea seguir al comienzo del curso y no podrá cambiarlo
durante el desarrollo del mismo.

1. Evaluación continua

Calificación final = 0.10 x Nota control 1 +
0.10 x Nota control 2 +
0.30 x Nota examen de problemas de análisis +
0.25 x Nota examen de teoría +
0.25 x Nota examen de problemas de diseño

El control 1, el control 2 y el examen de problemas de análisis se
realizarán durante el curso. El examen de teoría y el examen de problemas
de diseño se realizará el día del examen de la convocatoria de enero.

Para aprobar la asignatura es indispensable haber obtenido un mínimo de
3.5 puntos en el examen de teoría, así como en los exámenes de problemas
de análisis y diseño. A los alumnos que no superen esta calificación en el
examen de teoría, no se les corregirá el examen de problemas de diseño.

2. Evaluación Examen Final

Calificación final = 0.25 x Nota examen de teoría +
0.50 x Nota examen de problemas de análisis +
0.25 x Nota examen de problemas de diseño

En la convocatoria de enero, la calificación final del alumno se obtendrá
de acuerdo a la fórmula correspondiente al sistema de evaluación que haya
elegido el alumno al comienzo del curso. En el resto de convocatorias
oficiales del curso académico, la calificación final del alumno se
obtendrá de acuerdo a la fórmula de evaluación mediante examen final.

Para aprobar la asignatura es indispensable haber obtenido un mínimo de
3.5 puntos en el examen de teoría, así como en los exámenes de problemas
de análisis y diseño. A los alumnos que no superen esta calificación en el
examen de teoría, no se les corregirá el examen de problemas.

Recursos Bibliográficos

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

[Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; “UML. El lenguaje
unificado de modelado. Manual de Referencia”, Ed. Addison Wesley, 2000.

[Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; “UML. El lenguaje
unificado de modelado. Guía de Usuario”, Ed. Addison Wesley, 1999.

[Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; “UML. Proceso
unificado de desarrollo de software”, Ed. Addison Wesley, 2000.

[Brooks 95] Brooks, Frederick P.; “The Mythical Man-Month: Essays on
Software Engineering, 20th Anniversary Edition”, Ed. Addison Wesley, 1995.

[Costal 03] Costal C.; Sancho Samsó, M.; Teniente López; “Especificaciones
de Sistemas Software en UML”, Ediciones de la Universitat Politécnica de
Catalunya, 2003.

[Gómez 03] Gómez. C.; Mayol, E.; Olivé, A.; Teniente, E.; “Diseño de
Sistemas Software en UML”, Edicions de la Universitat Politécnica de
Catalunya, 2003

[Larman 03] Larman, C.; “UML y patrones. Una introducción al análisis y
diseño orientado a objetos y al proceso unificado”, 2ª ed., Prentice hall,
2003.

[Piattini 02] Piattini, M.; “Análisis y diseño de aplicaciones
informáticas de gestión”, Ra-ma, 2002.

[Pierre  97] Pierre-Alain Muller; “Modelado de objetos con UML”,  Gestión
2000, 1997.

Páginas Webs
============

Página de OMG (Objetc Management Group)
http://www.omg.com

Página de UML
http://www.uml.org

Página de Rational Rose
http://www.rational.com

Página que contiene documentación en formato electrónico
http://www.exa.unicen.edu.ar/catedras/metodol1/apuntes.html


BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

[Gamma 03] Gamma, E.; Helm, R.; Johnson, R., Vlissides, J.; “Patrones de
diseño”, Ed. Addison Wesley, 2003.

[Pressman 02] Pressman, R.; “Ingeniería del software. Un enfoque
práctico”, 5ª ed., McGraw Hill, 2002.

[Rumbaugh 95] Rumbaugh, J.; Blaha, M.; Premerlani, W.; Eddy, F.; Lorensen,
W.; “Modelado y Diseño Orientado a Objetos”, Prentice Hall, 1995.

[Sommerville 02] Sommerville, I.; “Ingeniería del software”, 6ª ed.,
Addison Wesley, 2002.

 

El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.