Fichas de asignaturas 2010-11
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INGENIERÍA DEL SOFTWARE II |
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Asignatura |
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Evaluación |
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Recursos Bibliográficos |
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Código | Nombre | |||
Asignatura | 1710018 | INGENIERÍA DEL SOFTWARE II | Créditos Teóricos | 3 |
Descriptor | SOFTWARE ENGINEERING II | Créditos Prácticos | 3 | |
Titulación | 1710 | INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE GESTIÓN | Tipo | Troncal |
Departamento | C137 | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS | ||
Curso | 3 | |||
Duración (A: Anual, 1Q/2Q) | 2Q | |||
Créditos ECTS | 4,5 |
Para el curso | Créditos superados frente a presentados | Créditos superados frente a matriculados |
2007-08 | 54.5% | 32.3% |
Pulse aquí si desea visionar el fichero referente al cronograma sobre el número de horas de los estudiantes.
Profesorado
Elena Orta Cuevas (coordinadora) Mª Teresa García Horcajadas Nuria Hurtado
Situación
Prerrequisitos
Es aconsejable que el alumno haya cursado previamente las asignaturas siguientes: - Ingeniería del Software I. - Programación Orientada a Objetos. - Bases de Datos I.
Contexto dentro de la titulación
Asignatura correspondiente a la materia troncal de Ingeniería del Software.
Recomendaciones
Se recomienda a los alumnos haber cursado las asignaturas: - Programación Orientada a Objetos. - Bases de Datos I. - Ingeniería del Software I.
Competencias
Competencias transversales/genéricas
INSTRUMENTALES - Capacidad de organización y planificación. - Capacidad de análisis y síntesis. - Capacidad para resolver problemas. - Comunicación oral y escrita. - Toma de decisiones. PERSONALES - Trabajo en equipo. - Habilidades en las relaciones interpersonales.
Competencias específicas
Cognitivas(Saber):
- Conocer las propiedades del software y su importancia en la sociedad. - Conocer los aspectos relacionados con el proceso de producción del software. - Conocer el estándar IEEE 830-1998 de especificación de requisitos del software. - Aprender las principales diferencias de los distintos enfoques metodológicos en ingeniería del software. - Aprender los conocimientos teóricos y prácticos fundamentales del análisis y diseño orientado a objetos. - Conocer los procesos de desarrollo orientados a objetos UP (Unified Process), RUP (Rational Unified Process) y proceso descrito por C.Larman - Aprender el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). - Aprender a realizar los modelos de análisis en UML. - Aprender a realizar los modelos de diseño en UML. - Conocer los fundamentos de las pruebas en desarrollos orientados a objetos. - Aprender los conocimientos fundamentales de la gestión de proyectos.
Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):
- Utilizar un proceso de desarrollo de sistemas orientado a objetos (C. Larman). - Realizar el análisis orientado a objetos en UML de un sistema sofware siguiendo el proceso descrito por C. Larman. - Evaluar la corrección de modelos de análisis. - Realizar el diseño orientado a objetos en UML de un sistema software siguiendo el proceso descrito por C. Larman. - Utilizar herramientas de modelado en UML.
Actitudinales:
- Razonamiento crítico. - Compromiso ético. - Aprendizaje autónomo. - Creatividad. - Motivación por la calidad. - Planificación de las actividades a desarrollar.
Objetivos
1. Tomar conciencia de la necesidad de considerar la producción del software como un proceso de ingeniería. 2. Conocer y aplicar el proceso de desarrollo orientado a objetos descrito por C. Larman. 3. Conocer y utilizar el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). 4. Conocer y realizar los modelos de análisis en UML. 5. Conocer y realizar los modelos de diseño en UML. 6. Conocer y utilizar las técnicas de pruebas orientadas a objetos. 7. Conocer los fundamentos de la gestión de proyectos. 8. Ser capaz de analizar y diseñar software aplicando un enfoque de ingeniería.
Programa
CONTENIDO TEÓRICO Tema 1. Conceptos y principios orientados a objetos. (1 hora) 1.1. Introducción. 1.2. Modelo de proceso genérico para el desarrollo de sistemas orientados a objetos. 1.3. ¿Por qué la orientación a objetos? 1.4. Conceptos fundamentales de la orientación a objetos. 1.5. Principios fundamentales de la orientación a objetos. 1.6. Justificación. 1.7. El lenguaje UML. Tema 2. Análisis Orientados a Objetos en UML. (17 horas) 2.1. Introducción al Análisis Orientado a Objetos en UML. 2.2. Modelo de Casos de Uso en UML. 2.2.1. Propósito. 2.2.2. Casos de uso. 2.2.3. Diagrama de casos de uso. 2.3. Modelo conceptual de los datos en UML. 2.3.1. Introducción. 2.3.2. Objetos y clases de objetos. 2.3.3. Atributos. 2.3.4. Asociaciones. 2.3.5. Clase asociativa. 2.3.6. Agregación y composición. 2.3.6. Generalización/Especialización. 2.3.7. Ampliaciones. 2.4. Modelo de comportamiento del sistema en UML. 2.4.1. Diagramas de secuencia del sistema. 2.4.2. Contratos de las operaciones del sistema. Tema 3. Introducción al Diseño Orientado a Objetos en UML. (9 horas) 3.1. Introducción al diseño de software. 3.2. Introducción a los patrones de diseño. 3.3. Patrón arquitectónico: Arquitectura en capas. 3.4. Aplicación del patrón "Arquitectura en tres capas" a un sistema de información. 3.5. Diseño en UML. 3.5.1. Introducción. 3.5.2. Del dominio del problema al dominio de la solución. 3.5.3. Determinación de la arquitectura software. 3.5.4. Diseño de la Capa de Dominio. 3.5.4.1. Patrón Controlador. 3.5.4.2. Patrón Acoplamiento bajo. 3.5.4.3. Patrón Cohesión alta. 3.5.4.4. Patrón Creador. 3.5.4.5. Patrón Experto. 3.5.5. Diagramas de interacción. 3.5.5.1. Diagramas de secuencia. 3.5.5.2. Diagramas de colaboración. 3.5.6. Diagrama de clases de diseño. Tema 4. El proceso unificado de desarrollo de software. (1 hora) 4.1. Etapas del proceso iterativo de desarrollo del software. 4.2. Ciclos de desrrollo. 4.3. Ejemplo. Tema 5. Gestión de proyectos software. (2 horas) 5.1. Introducción. 5.2. Planificación. 5.3. Estimación de costes y plazos. 5.4. Seguimiento y supervisión del proyecto software. 5.5. Gestión de riesgos del software. CONTENIDO PRÁCTICO Tema 1. Supuestos prácticos de análisis orientado a objetos en UML. (22 horas) Tema 2. Supuestos prácticos de diseño orientado a objetos en UML. (8 horas)
Actividades
Para la consecución de las competencias específicas y desarrollar las competencias genéricas especificadas anteriormente, se realizarán los siguientes tipos de actividades: * Búsqueda de información. * Resolución de problemas. * Realización de trabajos. * Trabajo en equipo. * Exposiciones. * Debate.
Metodología
Se promoverá una metodología activa que fomente la participación activa del alumno en el desarrollo de las clases y el autoaprendizaje del alumno. Para ello se utilizarán los siguientes métodos docentes: * Clases de teoría Estas clases se utilizarán para la exposición de los contenidos teóricos de la asignatura. Las exposiciones de los temas deben seguir un esquema básico en su presentación que incluirá una síntesis de los conceptos estudiados en las lecciones anteriores, los objetivos y puntos del tema a desarrollar, y, por último, un resumen y conclusiones sobre los conceptos introducidos. En el desarrollo de estas clases, los alumnos realizarán las siguientes actividades: - Análisis, debate y discusión de casos prácticos. - Trabajo en equipo. * Clases de problemas Son un medio complementario muy importante a las clases de teoría y son fundamentales para una buena comprensión de la asignatura. En estas clases el profesor planteará problemas y supuestos prácticos que los alumnos deben resolver en grupo antes de que el profesor explique la solución. En el desarrollo de estas clases, los alumnos realizarán las siguientes actividades: - Análisis, debate y discusión de soluciones de los problemas. - Trabajo en equipo. - Resolución de problemas. * Aprendizaje tutorado Algunos contenidos teóricos y prácticos de la asignatura se trabajarán utilizando esta técnica de manera que se promueva el aprendizaje autónomo de los alumnos. El profesor diseñará las actividades que considere necesarias para que el alumno adquiera los conocimientos indicados en los objetivos de la asignatura y promoverá la utilización activa de fuentes de información. Se utilizará el campus virtual como herramienta de apoyo para la docencia. Estarán disponibles herramientas de comunicación, foros especializados, tutorías electrónicas privadas, correo electrónico y material docente en formato digital.
Distribución de horas de trabajo del alumno/a
Nº de Horas (indicar total): 112,5
- Clases Teóricas: 19,5
- Clases Prácticas: 13
- Exposiciones y Seminarios:
- Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
- Colectivas: 7,5
- Individules:
- Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
- Con presencia del profesorado: 20
- Sin presencia del profesorado: 15,25
- Otro Trabajo Personal Autónomo:
- Horas de estudio: 34,25
- Preparación de Trabajo Personal:
- ...
- Realización de Exámenes:
- Examen escrito: 3
- Exámenes orales (control del Trabajo Personal):
Técnicas Docentes
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Criterios y Sistemas de Evaluación
CRITERIOS DE EVALUACIÓN - Precisión y rigurosidad en el conocimiento de los temas tratados. - Corrección técnica y formal de los trabajos realizados. - Calidad de las exposiciones. - Conocimiento y utilización de las técnicas estudiadas. - Interés y grado de compromiso en su proceso de aprendizaje. - Participación en las clases y en las actividades propuestas. - Participación y calidad de las intervenciones en los debates y en los foros del campus virtual. TÉCNICAS DE EVALUACIÓN - Resolución de problemas (individual y en grupo). - Exámes de control del progreso del alumno. - Examen final. SISTEMA DE EVALUACIÓN En la asignatura hay dos posibles sistemas de evaluación: evaluación continua y evaluación mediante examen final. El alumno eligirá el sistema de evaluación que desea seguir al comienzo del curso y no podrá cambiarlo durante el desarrollo del mismo. 1. Evaluación continua Calificación final = 0.10 x Nota control 1 + 0.10 x Nota control 2 + 0.30 x Nota examen de problemas de análisis + 0.25 x Nota examen de teoría + 0.25 x Nota examen de problemas de diseño El control 1, el control 2 y el examen de problemas de análisis se realizarán durante el curso. El examen de teoría y el examen de problemas de diseño se realizará el día del examen de la convocatoria de enero. Para aprobar la asignatura es indispensable haber obtenido un mínimo de 3.5 puntos en el examen de teoría, así como en los exámenes de problemas de análisis y diseño. A los alumnos que no superen esta calificación en el examen de teoría, no se les corregirá el examen de problemas de diseño. 2. Evaluación Examen Final Calificación final = 0.25 x Nota examen de teoría + 0.50 x Nota examen de problemas de análisis + 0.25 x Nota examen de problemas de diseño En la convocatoria de enero, la calificación final del alumno se obtendrá de acuerdo a la fórmula correspondiente al sistema de evaluación que haya elegido el alumno al comienzo del curso. En el resto de convocatorias oficiales del curso académico, la calificación final del alumno se obtendrá de acuerdo a la fórmula de evaluación mediante examen final. Para aprobar la asignatura es indispensable haber obtenido un mínimo de 3.5 puntos en el examen de teoría, así como en los exámenes de problemas de análisis y diseño. A los alumnos que no superen esta calificación en el examen de teoría, no se les corregirá el examen de problemas.
Recursos Bibliográficos
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA [Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; UML. El lenguaje unificado de modelado. Manual de Referencia, Ed. Addison Wesley, 2000. [Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; UML. El lenguaje unificado de modelado. Guía de Usuario, Ed. Addison Wesley, 1999. [Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; UML. Proceso unificado de desarrollo de software, Ed. Addison Wesley, 2000. [Brooks 95] Brooks, Frederick P.; The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, 20th Anniversary Edition, Ed. Addison Wesley, 1995. [Costal 03] Costal C.; Sancho Samsó, M.; Teniente López; Especificaciones de Sistemas Software en UML, Ediciones de la Universitat Politécnica de Catalunya, 2003. [Gómez 03] Gómez. C.; Mayol, E.; Olivé, A.; Teniente, E.; Diseño de Sistemas Software en UML, Edicions de la Universitat Politécnica de Catalunya, 2003 [Larman 03] Larman, C.; UML y patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, 2ª ed., Prentice hall, 2003. [Piattini 02] Piattini, M.; Análisis y diseño de aplicaciones informáticas de gestión, Ra-ma, 2002. [Pierre 97] Pierre-Alain Muller; Modelado de objetos con UML, Gestión 2000, 1997. Páginas Webs ============ Página de OMG (Objetc Management Group) http://www.omg.com Página de UML http://www.uml.org Página de Rational Rose http://www.rational.com Página que contiene documentación en formato electrónico http://www.exa.unicen.edu.ar/catedras/metodol1/apuntes.html BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA [Gamma 03] Gamma, E.; Helm, R.; Johnson, R., Vlissides, J.; Patrones de diseño, Ed. Addison Wesley, 2003. [Pressman 02] Pressman, R.; Ingeniería del software. Un enfoque práctico, 5ª ed., McGraw Hill, 2002. [Rumbaugh 95] Rumbaugh, J.; Blaha, M.; Premerlani, W.; Eddy, F.; Lorensen, W.; Modelado y Diseño Orientado a Objetos, Prentice Hall, 1995. [Sommerville 02] Sommerville, I.; Ingeniería del software, 6ª ed., Addison Wesley, 2002.
El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.