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DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS MULTIMEDIA

  Código Nombre    
Asignatura 1711052 DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS MULTIMEDIA Créditos Teóricos 2
Descriptor   DEVELOPMENT OF MULTIMEDIA COMPUTER APPLICATIONS Créditos Prácticos 3
Titulación 1711 INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS Tipo Optativa
Departamento C137 INGENIERÍA INFORMÁTICA    
Curso      
Créditos ECTS 4      

Para el curso Créditos superados frente a presentados Créditos superados frente a matriculados
2007-08 100.0% 81.8%

 

ASIGNATURA OFERTADA SIN DOCENCIA

 

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Profesores

Gonzalo Ruiz Cagigas (coordinador)

Situación

Contexto dentro de la titulación

Es una asignatura semipresencial optativa de tercer curso.
Se imparte en segundo cuatrimestre en dos horas semanales presenciales prácticas
y trabajo en el aula virtual.
dos de prácticas).
Su carga de créditos es de 5 créditos LRU y 4 créditos ECTS

Recomendaciones

Es recomendable tener conocimientos al menos básicos de programación.

Competencias

Competencias transversales/genéricas

- Capacidad de crítica y autocrítica.
- Comunicación oral y escrita.
- Capacidad de análisis y síntesis.
- Capacidad de organizar y planificar.
- Eficiencia en la búsqueda de soluciones.
- Aprendizaje autónomo.
- Adaptación a nuevas situaciones.

Competencias específicas

  • Cognitivas(Saber):

    - Conocer las tecnologías vinculadas a los desarrollos multimedia.
    - Identificar las tecnologías para el desarrollo de los distintos media.
    - Conocer e interpretar criterios para el diseño eficaz de
    aplicaciones, tanto a nivel estético como de uso.
  • Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):

    - Desarrollar proyectos multimedia que integren distintos medias.
    - Manejar herramientas de software libre para el desarrollo de los medias.
  • Actitudinales:

    - Interés por profundizar en el conocimiento de las distintas
    tecnologías estudiadas.
    - Valorar positivamente el empleo de un buen estilo de programación.
    - Valorar el orden y estructuración del trabajo en el diseño de
    aplicaciones multimedia.
    - Reconocer la importancia que tiene la integración de todos los
    aspectos de una aplicación multimedia: diseño, interfaz, programación
    y medias.
    
    
    

Objetivos

1. Conocer las fases de producción de aplicaciones multimedia.
2. Reconocer los formatos más adecuados en función del contenido y el modo de
publicación.
3. Manejar elementos básicos del diseño visual y psicológico en el diseño de
la interfaz.
4. Conocer los diferentes paradigmas de autoría y su eficacia.
5. Programar en algún lenguaje o sistema de autor para la difusión sobre
soporte físico.
6. Reconocer las etiquetas básicas de HTML.
7. Diseñar páginas Web mediante un software de autor.
8. Conocer los métodos de difusión y promoción de los contenidos así como los
aspectos legales.

Programa

Programa Teórico
1. Conceptos básicos (3 horas)
1.1.  Hipertexto, Multimedia e Hipermedia.
1.2.  Interactividad.
1.3.  Equipos y sistemas Multimedia.
1.4.  Multimedia offline y online.

2. Diseño de programas multimedia. (7 horas)
2.1.  Los objetivos.
2.2.  El presupuesto.
2.3.  Planificación
2.3.1. Guión.
2.3.2. Storyboard y flujo del programa.
2.4.  Interfaz.
2.4.1. Diseño visual.
2.4.2. Conceptualización visual.
2.4.3. Interacción hombre-máquina.
2.4.4. Diseño de la interfaz.
2.5.  Prototipos.

3. Producción (6 horas)
3.1.  Los medias, su edición y los formatos de archivo
3.1.1. Texto
3.1.2. Imagen
3.1.3. Animación
3.1.4. Audio
3.1.5. Vídeo
3.2.  Autoría
3.2.1. Programación offline y online.
3.2.2. Lenguajes y sistemas de autor
3.2.3. Paradigmas principales
3.2.3.1.  Flujo de iconos
3.2.3.2.  Tarjetas y guiones
3.2.3.3.  Película
3.3.  Integración
3.4.  Pruebas

4. Difusión (3 horas)
4.1.  Offline. Estampación y otras posibilidades.
4.2.  Online. Hosting y Housing.
4.3. Servicios de Streaming
4.4.  Aspectos de marketing. Promoción de Sitios Web.
4.5.  Aspectos legales
4.5.1. Propiedad intelectual
4.5.2. Propiedad intelectual del multimedia
4.5.3. Licencias de obras audiovisuales

Programa Práctico
F.1. La Interfaz de Flash
F.2. Ilustración con Flash
F.2.1 Formas geométricas
F.2.2 Agrupamiento y Segmentación
F.2.3 Rellenos: cerrar huecos y transformación
F.2.4 Rellenos: gradientes y mapas de bits
F.2.5 El Lápiz
F.2.6 El Pincel y el Borrador
F.2.7 La Pluma y la Línea
F.2.8 El Lazo
F.2.9 Transformaciones
F.2.10 Importar archivos y Separar en formas
F.2.11 Capas
F.2.12 Asistentes de ilustración
F.3 Texto en Flash
F.4 Símbolos e Instancias
F.4.1 Filtros de efectos gráficos
F.5 Animación
F.5.1 Interpolación de movimiento
F.5.2 Papel cebolla
F.5.3 Clips de película
F.5.3.1 Símbolos gráficos vs símbolos de clips de película
F.5.4 Capas guía
F.5.5 Interpolación de forma
F.5.6 Consejos de forma
F.5.7 Máscaras
F.5.8 Animación manual
F.6 ActionScript
F.6.1 onEnterFrame y tiempo
F.7 Botones
F.7.1 Botones de navegación
F.7.2 Etiquetas
F.7.3 Interacción con dispersión de código (no recomendado)
F.7.4 Interacción con concentración de código (recomendado) - Métodos
controladores de eventos
F.7.5 Zona activa
F.7.6 Botones invisibles
F.7.7. Navegación por escenas
F.8 Uso del teclado
F.8.1 Detectores
F.9 Jerarquía y referencia
F.9.1 Referencia a objetos. Notación de corchetes y eval
F.10 Vídeo
F.11 Sonido
F.11.1 Sonidos de flujo
F.11.2 Sonidos de evento
F.11.3 Control del volumen
F.11.4 Independecia de los sonidos
F.11.5 Sonidos externos
F.12 Duplicar clips de película
F.13 Adjuntar clips de película
F.14 Cargar película en un clip de película destino
F.15 Cargar película en un nivel de aplilamiento
F.16 Cargar datos de un archivo externo
F.17 Cargar datos de un archivo XML externo
F.18 Campos de texto
F.18.1 Formato de texto
F.18.2 Selección o enfoque
F.19 Publicar
F.19.1 Comandos fscomand

Actividades

Actividades teórico-prácticas
1. Armonías de color
2. Formato
3. Pictogramas

Proyectos Prácticos
1. Desarrollo de un proyecto de animación (optativo).
2. Desarrollo de un proyecto multimedia mediante software de autor (obligatorio).
a. Creación de contenidos
b. Programación
c. Integración
3. Desarrollo de un interfaz para un sitio web (optativo).
a. Las etiquetas, CSS y maquetación con tablas.
b. Diseño con un software de autor
c. Integración
d. Publicación

Metodología

Semipresencial
Teoría no presencial
- Apuntes en formato digital.
- Estudio de la asignatura Online bajo la dirección del profesor.
- Distribución y secuenciación de los contenidos a lo largo del cuatrimestre.
- Realización de actividades.
- Uso del foro y la tutoría en línea como apoyo.
- Realización de cuestionarios de autoevaluación.
- Evaluación progresiva.
- Tutoría en línea con compromiso de atención en 24 horas.

Prácticas presenciales
- Sesiones presenciales de programación y de tratamiento de medias.
- Apoyo Online (Aula virtual).

Distribución de horas de trabajo del alumno

Nº de Horas (indicar total): 104

  • Clases Teóricas: 0  
  • Clases Prácticas: 28  
  • Exposiciones y Seminarios: 0  
  • Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
    • Colectivas: 0  
    • Individules: 0  
  • Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
    • Con presencia del profesor: 2  
    • Sin presencia del profesor:  
  • Otro Trabajo Personal Autónomo:
    • Horas de estudio: 28  
    • Preparación de Trabajo Personal: 37  
    • ...
      Actividades
      virtuales
      teorico-prácticas 4
       
  • Realización de Exámenes:
    • Examen escrito: 4  
    • Exámenes orales (control del Trabajo Personal): 1  

Técnicas Docentes

Sesiones académicas teóricas:Si   Exposición y debate:No   Tutorías especializadas:No  
Sesiones académicas Prácticas:Si   Visitas y excursiones:No   Controles de lecturas obligatorias:No  
Otros (especificar):
- Actividades complementarias y cuestionarios para controlar
el estudio de la teoría a través del aula virtual.
- Proyectos prácticos.
- Control presencial de los proyectos prácticos.
 

Criterios y Sistemas de Evaluación

Los alumnos para superar la asignatura deberán:

1. Completar 3 trabajos prácticos propuestos a los largo del curso, dos
opcionales y uno obligatorio.
• Una animación opcional. 5% de la calificación final.
• Un proyecto multimedia de distribución Online. 60% de la calificación final.
• Un proyecto mutimedia de distribución Offline. 10% de la calificación final.
2. Superar un control presencial de autentificación de prácticas.
3. Superar la evaluación progresiva o superar un test presencial sobre los
contenidos teóricos. (25%  de la calificación final). Los alumnos que no
se acojan a la evaluación progresiva o la suspendan deberán realizar el test
presencial.

La evaluación progresiva de la teoría se realizará en base a:
• Participaciones eficaces en el foro (obligatorias y  voluntarias)
• Resolución de cuestiones
• Pequeñas actividades prácticas relacionadas con los conceptos teóricos.

APROBAR LA ASIGNATURA
• Para aprobar la asignatura los alumnos deben superar la evaluación
progresiva de la teoría o el  test teórico, y  que la media entre la teoría y
los ejercicios prácticos sea superior a 5.
• El control de autentificación de prácticas servirá para comprobar que los
alumnos realizaron personalmente los trabajos prácticos. Los alumnos que no
superen la autentificación de prácticas realizarán una entrevista con el
profesor. Los alumnos que no superen la entrevista estarán suspensos en
prácticas y deberán realizar otras prácticas a propuesta del profesor.

Al dejar de impartirse la asignatura en el curso 2012-13 dispone de 4
convocatorias de examen que puede distribuir durante los cursos 2012-13 y 2013-14.

Recursos Bibliográficos

1) BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
- RODRÍGUEZ, O., EGEA, R. y BRAVO, S. "Flash 8". Manual Avanzado (Gurús Press).
Anaya Multimedia. Madrid, 2006.
- MOOCK, C. "ActionScript 2.0". Anaya Multimedia. O'Reilly. Madrid, 2005.
- BESLEY, K., BHANGAL, S., EDEN, A., FERGUSON, B., MONNONE, B., PETERS, K.,
RHODES, G. y YOUNG, S. "Flash MX 2004. Animaciones y Juegos " Colección Diseño y
Creatividad. Friendsof. Anaya Multimedia. O'Reilly. Madrid, 2005.
- KERMAN, P. "Edición Especial ActionScript con Flash MX", Pearson Educación. S.
A., Madrid, 2003.
- BEARD, D., BEDAR, M., BHANGAL, S., CHU, R., DAVEY, J., EVERETT-CHURCH, J.,
MACDONALD, J., RODRÍGUEZ, J. R. y WOLF, A, "Flash 5 ActionScript Studio ",
InforBook's S. L. , Barcelona, 2002.
- VAUGHAN, T. “Manual de referencia Multimedia”. McGraw-Hill. 2002.
- EATON, E. “Diseño Web. Elementos de Interfaz”. Anaya Multimedia. 2003.
- BURGER, J. “La Biblia del Multimedia”. Addison-Wesley Iberoamericana.
EE.UU. 1994.
- DIAZ, P., CATENAZZI, N y AEDO, I. “De la Multimedia a la Hipermedia”.
Editorial RA-MA. Madrid 1996.
- KRISTOF, R y SATRAN, A. “Diseño Interactivo”. Anaya Multimedia.1998.
- MILLER, D. “Desarrollo Multimedia para Internet”. Anaya Multimedia. 1997.

2) BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
- BOU, G. “El guión multimedia”. Anaya Multimedia. 1997.
- MARTÍNEZ, B. (Coordinación). “Multimedia 1996/Tendencias”. Informes anuales
de Fundesco. Tabapress. Madrid 1996.
- NIELSEN, J. “Usabilidad. Diseño de sitios Web”. Prentice Hall. 2000.
- KRUG, S. “No me hagas pensar. Una aproximación a la usabilidad de la Web.
Prentice Hall. 2001.
- FUENMAYOR, E. “Ratón, ratón… Introducción al diseño gráfico asistido por
ordenador. Editorial Gustavo Gili. 1996.
- ASHFORD J. y  ODAM J. “El escáner en el diseño gráfico”. Anaya Multimedia.
1998.
- COHEN, L. S. y WENDLING, T. “Técnicas de diseño”. Anaya Multimedia. 1998.

 

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