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INGENIERÍA DEL SOFTWARE II

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Recursos Bibliográficos |
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Código | Nombre | |||
Asignatura | 1710018 | INGENIERÍA DEL SOFTWARE II | Créditos Teóricos | 3 |
Descriptor | SOFTWARE ENGINEERING II | Créditos Prácticos | 3 | |
Titulación | 1710 | INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE GESTIÓN | Tipo | Troncal |
Departamento | C137 | INGENIERÍA INFORMÁTICA | ||
Curso | 3 | |||
Créditos ECTS | 4,5 |
Para el curso | Créditos superados frente a presentados | Créditos superados frente a matriculados |
2007-08 | 54.5% | 32.3% |
ASIGNATURA OFERTADA SIN DOCENCIA
Pulse aquí si desea visionar el fichero referente al cronograma sobre el número de horas de los estudiantes.
Profesores
Elena Orta Cuevas (coordinadora) Mª Teresa García Horcajadas Nuria Hurtado Rodríguez Mercedes Ruiz Carreira
Situación
Prerrequisitos
Es aconsejable que el alumno haya cursado previamente las asignaturas siguientes: - Ingeniería del Software I. - Programación Orientada a Objetos. - Bases de Datos I.
Contexto dentro de la titulación
Asignatura correspondiente a la materia troncal de Ingeniería del Software.
Recomendaciones
Se recomienda a los alumnos haber cursado las asignaturas: - Programación Orientada a Objetos. - Bases de Datos I. - Ingeniería del Software I.
Competencias
Competencias transversales/genéricas
INSTRUMENTALES - Capacidad de organización y planificación. - Capacidad de análisis y síntesis. - Capacidad para resolver problemas. - Comunicación oral y escrita. - Toma de decisiones.
Competencias específicas
Cognitivas(Saber):
- Conocer las propiedades del software y su importancia en la sociedad. - Conocer los aspectos relacionados con el proceso de producción del software. - Conocer el estándar IEEE 830-1998 de especificación de requisitos del software. - Aprender las principales diferencias de los distintos enfoques metodológicos en ingeniería del software. - Aprender los conocimientos teóricos y prácticos fundamentales del análisis y diseño orientado a objetos. - Conocer los procesos de desarrollo orientados a objetos UP (Unified Process), RUP (Rational Unified Process) y proceso descrito por C.Larman - Aprender el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). - Aprender a realizar los modelos de análisis en UML. - Aprender a realizar los modelos de diseño en UML. - Conocer los fundamentos de las pruebas en desarrollos orientados a objetos. - Aprender los conocimientos fundamentales de la gestión de proyectos.
Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):
- Utilizar un proceso de desarrollo de sistemas orientado a objetos (C. Larman). - Realizar el análisis orientado a objetos en UML de un sistema sofware siguiendo el proceso descrito por C. Larman. - Evaluar la corrección de modelos de análisis. - Realizar el diseño orientado a objetos en UML de un sistema software siguiendo el proceso descrito por C. Larman. - Utilizar herramientas de modelado en UML.
Actitudinales:
- Razonamiento crítico. - Compromiso ético. - Aprendizaje autónomo. - Creatividad. - Motivación por la calidad. - Planificación de las actividades a desarrollar.
Objetivos
1. Tomar conciencia de la necesidad de considerar la producción del software como un proceso de ingeniería. 2. Conocer y aplicar el proceso de desarrollo orientado a objetos descrito por C. Larman. 3. Conocer y utilizar el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). 4. Conocer y realizar los modelos de análisis en UML. 5. Conocer y realizar los modelos de diseño en UML. 6. Conocer y utilizar las técnicas de pruebas orientadas a objetos. 7. Conocer los fundamentos de la gestión de proyectos. 8. Ser capaz de analizar y diseñar software aplicando un enfoque de ingeniería.
Programa
CONTENIDO TEÓRICO Tema 1. Conceptos y principios orientados a objetos. 1.1. Introducción. 1.2. Modelo de proceso genérico para el desarrollo de sistemas orientados a objetos. 1.3. ¿Por qué la orientación a objetos? 1.4. Conceptos fundamentales de la orientación a objetos. 1.5. Principios fundamentales de la orientación a objetos. 1.6. Justificación. 1.7. El lenguaje UML. Tema 2. Análisis Orientados a Objetos en UML. 2.1. Introducción al Análisis Orientado a Objetos en UML. 2.2. Modelo de Casos de Uso en UML. 2.2.1. Propósito. 2.2.2. Casos de uso. 2.2.3. Diagrama de casos de uso. 2.3. Modelo conceptual de los datos en UML. 2.3.1. Introducción. 2.3.2. Objetos y clases de objetos. 2.3.3. Atributos. 2.3.4. Asociaciones. 2.3.5. Clase asociativa. 2.3.6. Agregación y composición. 2.3.6. Generalización/Especialización. 2.3.7. Ampliaciones. 2.4. Modelo de comportamiento del sistema en UML. 2.4.1. Diagramas de secuencia del sistema. 2.4.2. Contratos de las operaciones del sistema. Tema 3. Introducción al Diseño Orientado a Objetos en UML. 3.1. Introducción al diseño de software. 3.2. Introducción a los patrones de diseño. 3.3. Patrón arquitectónico: Arquitectura en capas. 3.4. Aplicación del patrón "Arquitectura en tres capas". 3.5. Diseño en UML. 3.5.1. Introducción. 3.5.2. Del dominio del problema al dominio de la solución. 3.5.3. Determinación de la arquitectura software. 3.5.4. Diseño de la Capa de Dominio. 3.5.4.1. Patrón Controlador. 3.5.4.2. Patrón Acoplamiento bajo. 3.5.4.3. Patrón Cohesión alta. 3.5.4.4. Patrón Creador. 3.5.4.5. Patrón Experto. 3.5.5. Diagramas de interacción. 3.5.5.1. Diagramas de secuencia. 3.5.5.2. Diagramas de colaboración. 3.5.6. Diagrama de clases de diseño. Tema 4. El proceso unificado de desarrollo de software. 4.1. Etapas del proceso iterativo de desarrollo del software. 4.2. Ciclos de desarrollo. 4.3. Ejemplo. Tema 5. Gestión de proyectos software. 5.1. Introducción. 5.2. Planificación. 5.3. Estimación de costes y plazos. 5.4. Seguimiento y supervisión del proyecto software. 5.5. Gestión de riesgos del software. CONTENIDO PRÁCTICO Tema 1. Supuestos prácticos de análisis orientado a objetos en UML. Tema 2. Supuestos prácticos de diseño orientado a objetos en UML.
Actividades
No hay docencia.
Metodología
No hay docencia de la asignatura. Se utilizará el campus virtual como herramienta de apoyo para la docencia. Estarán disponibles herramientas de comunicación y el material docente en formato digital.
Distribución de horas de trabajo del alumno
Nº de Horas (indicar total):
- Clases Teóricas:
- Clases Prácticas:
- Exposiciones y Seminarios:
- Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
- Colectivas:
- Individules:
- Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
- Con presencia del profesor:
- Sin presencia del profesor:
- Otro Trabajo Personal Autónomo:
- Horas de estudio:
- Preparación de Trabajo Personal:
- ...
- Realización de Exámenes:
- Examen escrito: 3
- Exámenes orales (control del Trabajo Personal):
Técnicas Docentes
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Otros (especificar):
No hay docencia de la asignatura |
Criterios y Sistemas de Evaluación
CRITERIOS DE EVALUACIÓN - Precisión y rigurosidad en el conocimiento de los temas tratados. - Conocimiento y utilización de las técnicas estudiadas. TÉCNICAS DE EVALUACIÓN - Examen final de la asignatura en las convocatorias oficiales del curso. SISTEMA DE EVALUACIÓN Calificación examen final = 0.25 x Nota examen de teoría + 0.5 x Nota examen de problemas de análisis + 0.25 x Nota examen de problemas de diseño Para aprobar la asignatura es indispensable haber obtenido un mínimo de 3.5 puntos en el examen de teoría, en el examen de problemas de análisis y en el examen de problemas de diseño. A los alumnos que no superen esta calificación en el examen de teoría, no se les corregirá el examen de problemas. Al dejar de impartirse la asignatura en el curso 2012/2013 dispone de 4 convocatorias de examen que puede distribuir durante los cursos 2012/2013 y 2013/2014.
Recursos Bibliográficos
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA [Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; UML. El lenguaje unificado de modelado. Manual de Referencia, 2ª ed. Ed. Addison Wesley, 2007. [Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; UML. El lenguaje unificado de modelado. Guía de Usuario,2ª ed. Ed. Addison Wesley, 2006. [Booch 00] Booch, G.; Jacobson, I.; Rumbaugh, J. M.; UML. Proceso unificado de desarrollo de software, Ed. Addison Wesley, 2000. [Brooks 95] Brooks, Frederick P.; The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, 20th Anniversary Edition, Ed. Addison Wesley, 1995. [Costal 03] Costal C.; Sancho Samsó, M.; Teniente López; Especificaciones de Sistemas Software en UML, Ediciones de la Universitat Politécnica de Catalunya, 2003. [Gómez 03] Gómez. C.; Mayol, E.; Olivé, A.; Teniente, E.; Diseño de Sistemas Software en UML, Edicions de la Universitat Politécnica de Catalunya, 2003. [Larman 03] Larman, C.; UML y patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, 2ª ed., Prentice Hall, 2003. [Piattini 02] Piattini, M.; Análisis y diseño de aplicaciones informáticas de gestión, Ra-ma, 2002. [Pierre 97] Pierre-Alain Muller; Modelado de objetos con UML, Gestión 2000, 1997. Páginas Webs ============ Página de OMG (Objetc Management Group) http://www.omg.com Página de UML http://www.uml.org Página de Rational Rose http://www.rational.com Página que contiene documentación en formato electrónico http://www.exa.unicen.edu.ar/catedras/metodol1/apuntes.html BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA [Gamma 03] Gamma, E.; Helm, R.; Johnson, R., Vlissides, J.; Patrones de diseño, Ed. Addison Wesley, 2003. [Pressman 05] Pressman, R.; Ingeniería del software. Un enfoque práctico, 6ª ed., McGraw Hill, 2005 [Rumbaugh 95] Rumbaugh, J.; Blaha, M.; Premerlani, W.; Eddy, F.; Lorensen, W.; Modelado y Diseño Orientado a Objetos, Prentice Hall, 1995. [Sommerville 07 Sommerville, I.; Ingeniería del software, 8ª ed., Addison Wesley, 2007.
El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente.