Fichas de asignaturas 2013-14
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DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS MULTIMEDIA |
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Recursos Bibliográficos |
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Código | Nombre | |||
Asignatura | 1711052 | DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS MULTIMEDIA | Créditos Teóricos | 2 |
Descriptor | DEVELOPMENT OF MULTIMEDIA COMPUTER APPLICATIONS | Créditos Prácticos | 3 | |
Titulación | 1711 | INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS | Tipo | Optativa |
Departamento | C137 | INGENIERÍA INFORMÁTICA | ||
Curso | ||||
Créditos ECTS | 4 |
Para el curso | Créditos superados frente a presentados | Créditos superados frente a matriculados |
2007-08 | 100.0% | 81.8% |
ASIGNATURA OFERTADA SIN DOCENCIA
Pulse aquí si desea visionar el fichero referente al cronograma sobre el número de horas de los estudiantes.
Profesorado
Gonzalo Ruiz Cagigas (coordinador)
Situación
Contexto dentro de la titulación
Es una asignatura sin docencia por pertenecer a títulos en extinción. Su carga de créditos es de 5 créditos LRU y 4 créditos ECTS
Recomendaciones
Es recomendable tener conocimientos al menos básicos de programación.
Competencias
Competencias transversales/genéricas
- Capacidad de crítica y autocrítica. - Comunicación oral y escrita. - Capacidad de análisis y síntesis. - Capacidad de organizar y planificar. - Eficiencia en la búsqueda de soluciones. - Aprendizaje autónomo. - Adaptación a nuevas situaciones.
Competencias específicas
Cognitivas(Saber):
- Conocer las tecnologías vinculadas a los desarrollos multimedia. - Identificar las tecnologías para el desarrollo de los distintos media. - Conocer e interpretar criterios para el diseño eficaz de aplicaciones, tanto a nivel estético como de uso.
Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):
- Desarrollar proyectos multimedia que integren distintos medias. - Manejar herramientas de software libre para el desarrollo de los medias.
Actitudinales:
- Interés por profundizar en el conocimiento de las distintas tecnologías estudiadas. - Valorar positivamente el empleo de un buen estilo de programación. - Valorar el orden y estructuración del trabajo en el diseño de aplicaciones multimedia. - Reconocer la importancia que tiene la integración de todos los aspectos de una aplicación multimedia: diseño, interfaz, programación y medias.
Objetivos
1. Conocer las fases de producción de aplicaciones multimedia. 2. Reconocer los formatos más adecuados en función del contenido y el modo de publicación. 3. Manejar elementos básicos del diseño visual y psicológico en el diseño de la interfaz. 4. Conocer los diferentes paradigmas de autoría y su eficacia. 5. Programar en algún lenguaje o sistema de autor para la difusión sobre soporte físico. 6. Reconocer las etiquetas básicas de HTML. 7. Diseñar páginas Web mediante un software de autor. 8. Conocer los métodos de difusión y promoción de los contenidos así como los aspectos legales.
Programa
Programa Teórico 1. Conceptos básicos (3 horas) 1.1. Hipertexto, Multimedia e Hipermedia. 1.2. Interactividad. 1.3. Equipos y sistemas Multimedia. 1.4. Multimedia offline y online. 2. Diseño de programas multimedia. (7 horas) 2.1. Los objetivos. 2.2. El presupuesto. 2.3. Planificación 2.3.1. Guión. 2.3.2. Storyboard y flujo del programa. 2.4. Interfaz. 2.4.1. Diseño visual. 2.4.2. Conceptualización visual. 2.4.3. Interacción hombre-máquina. 2.4.4. Diseño de la interfaz. 2.5. Prototipos. 3. Producción (6 horas) 3.1. Los medias, su edición y los formatos de archivo 3.1.1. Texto 3.1.2. Imagen 3.1.3. Animación 3.1.4. Audio 3.1.5. Vídeo 3.2. Autoría 3.2.1. Programación offline y online. 3.2.2. Lenguajes y sistemas de autor 3.2.3. Paradigmas principales 3.2.3.1. Flujo de iconos 3.2.3.2. Tarjetas y guiones 3.2.3.3. Película 3.3. Integración 3.4. Pruebas 4. Difusión (3 horas) 4.1. Offline. Estampación y otras posibilidades. 4.2. Online. Hosting y Housing. 4.3. Servicios de Streaming 4.4. Aspectos de marketing. Promoción de Sitios Web. 4.5. Aspectos legales 4.5.1. Propiedad intelectual 4.5.2. Propiedad intelectual del multimedia 4.5.3. Licencias de obras audiovisuales Programa Práctico F.1. La Interfaz de Flash F.2. Ilustración con Flash F.2.1 Formas geométricas F.2.2 Agrupamiento y Segmentación F.2.3 Rellenos: cerrar huecos y transformación F.2.4 Rellenos: gradientes y mapas de bits F.2.5 El Lápiz F.2.6 El Pincel y el Borrador F.2.7 La Pluma y la Línea F.2.8 El Lazo F.2.9 Transformaciones F.2.10 Importar archivos y Separar en formas F.2.11 Capas F.2.12 Asistentes de ilustración F.3 Texto en Flash F.4 Símbolos e Instancias F.4.1 Filtros de efectos gráficos F.5 Animación F.5.1 Interpolación de movimiento F.5.2 Papel cebolla F.5.3 Clips de película F.5.3.1 Símbolos gráficos vs símbolos de clips de película F.5.4 Capas guía F.5.5 Interpolación de forma F.5.6 Consejos de forma F.5.7 Máscaras F.5.8 Animación manual F.6 ActionScript F.6.1 onEnterFrame y tiempo F.7 Botones F.7.1 Botones de navegación F.7.2 Etiquetas F.7.3 Interacción con dispersión de código (no recomendado) F.7.4 Interacción con concentración de código (recomendado) - Métodos controladores de eventos F.7.5 Zona activa F.7.6 Botones invisibles F.7.7. Navegación por escenas F.8 Uso del teclado F.8.1 Detectores F.9 Jerarquía y referencia F.9.1 Referencia a objetos. Notación de corchetes y eval F.10 Vídeo F.11 Sonido F.11.1 Sonidos de flujo F.11.2 Sonidos de evento F.11.3 Control del volumen F.11.4 Independecia de los sonidos F.11.5 Sonidos externos F.12 Duplicar clips de película F.13 Adjuntar clips de película F.14 Cargar película en un clip de película destino F.15 Cargar película en un nivel de aplilamiento F.16 Cargar datos de un archivo externo F.17 Cargar datos de un archivo XML externo F.18 Campos de texto F.18.1 Formato de texto F.18.2 Selección o enfoque F.19 Publicar F.19.1 Comandos fscomand
Actividades
Actividades teórico-prácticas 1. Armonías de color 2. Formato 3. Pictogramas Proyectos Prácticos 1. Desarrollo de un proyecto de animación (optativo). 2. Desarrollo de un proyecto multimedia mediante software de autor (obligatorio). a. Creación de contenidos b. Programación c. Integración 3. Desarrollo de un interfaz para un sitio web (optativo). a. Las etiquetas, CSS y maquetación con tablas. b. Diseño con un software de autor c. Integración d. Publicación
Metodología
Semipresencial Teoría no presencial - Apuntes en formato digital. - Estudio de la asignatura Online bajo la dirección del profesor. - Distribución y secuenciación de los contenidos a lo largo del cuatrimestre. - Realización de actividades. - Uso del foro y la tutoría en línea como apoyo. - Realización de cuestionarios de autoevaluación. - Evaluación progresiva. - Tutoría en línea con compromiso de atención en 24 horas. Prácticas presenciales - Sesiones presenciales de programación y de tratamiento de medias. - Apoyo Online (Aula virtual).
Distribución de horas de trabajo del alumno/a
Nº de Horas (indicar total): 104
- Clases Teóricas: 0
- Clases Prácticas: 0
- Exposiciones y Seminarios: 0
- Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
- Colectivas: 0
- Individules: 0
- Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
- Con presencia del profesorado:
- Sin presencia del profesorado: 4
- Otro Trabajo Personal Autónomo:
- Horas de estudio: 28
- Preparación de Trabajo Personal: 37
- ...
Actividades virtuales teorico-prácticas 4
- Realización de Exámenes:
- Examen escrito: 1
- Exámenes orales (control del Trabajo Personal): 1
Técnicas Docentes
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Otros (especificar):
- Actividades complementarias y cuestionarios para controlar el estudio de la teoría a través del aula virtual. - Proyectos prácticos. - Control presencial de los proyectos prácticos. |
Criterios y Sistemas de Evaluación
Al dejar de impartirse la asignatura en el curso 2012-13 dispone de 4 convocatorias de examen que puede distribuir durante los cursos 2012- 13 y 2013-14.
Recursos Bibliográficos
1) BIBLIOGRAFÍA BÁSICA - RODRÍGUEZ, O., EGEA, R. y BRAVO, S. "Flash 8". Manual Avanzado (Gurús Press). Anaya Multimedia. Madrid, 2006. - MOOCK, C. "ActionScript 2.0". Anaya Multimedia. O'Reilly. Madrid, 2005. - BESLEY, K., BHANGAL, S., EDEN, A., FERGUSON, B., MONNONE, B., PETERS, K., RHODES, G. y YOUNG, S. "Flash MX 2004. Animaciones y Juegos " Colección Diseño y Creatividad. Friendsof. Anaya Multimedia. O'Reilly. Madrid, 2005. - KERMAN, P. "Edición Especial ActionScript con Flash MX", Pearson Educación. S. A., Madrid, 2003. - BEARD, D., BEDAR, M., BHANGAL, S., CHU, R., DAVEY, J., EVERETT- CHURCH, J., MACDONALD, J., RODRÍGUEZ, J. R. y WOLF, A, "Flash 5 ActionScript Studio ", InforBook's S. L. , Barcelona, 2002. - VAUGHAN, T. Manual de referencia Multimedia. McGraw-Hill. 2002. - EATON, E. Diseño Web. Elementos de Interfaz. Anaya Multimedia. 2003. - BURGER, J. La Biblia del Multimedia. Addison-Wesley Iberoamericana. EE.UU. 1994. - DIAZ, P., CATENAZZI, N y AEDO, I. De la Multimedia a la Hipermedia. Editorial RA-MA. Madrid 1996. - KRISTOF, R y SATRAN, A. Diseño Interactivo. Anaya Multimedia.1998. - MILLER, D. Desarrollo Multimedia para Internet. Anaya Multimedia. 1997. 2) BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA - BOU, G. El guión multimedia. Anaya Multimedia. 1997. - MARTÍNEZ, B. (Coordinación). Multimedia 1996/Tendencias. Informes anuales de Fundesco. Tabapress. Madrid 1996. - NIELSEN, J. Usabilidad. Diseño de sitios Web. Prentice Hall. 2000. - KRUG, S. No me hagas pensar. Una aproximación a la usabilidad de la Web. Prentice Hall. 2001. - FUENMAYOR, E. Ratón, ratón Introducción al diseño gráfico asistido por ordenador. Editorial Gustavo Gili. 1996. - ASHFORD J. y ODAM J. El escáner en el diseño gráfico. Anaya Multimedia. 1998. - COHEN, L. S. y WENDLING, T. Técnicas de diseño. Anaya Multimedia. 1998.
El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.