Fichas de asignaturas 2013-14
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DISEÑO DE SISTEMAS SOFTWARE |
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Asignatura |
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Profesorado |
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Situación |
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Competencias |
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Objetivos |
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Programa |
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Actividades |
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Distribucion |
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Técnicas Docentes |
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Evaluación |
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Recursos Bibliográficos |
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Código | Nombre | |||
Asignatura | 1713022 | DISEÑO DE SISTEMAS SOFTWARE | Créditos Teóricos | 3 |
Descriptor | SOFTWARE SYSTEM DESIGN | Créditos Prácticos | 3 | |
Titulación | 1713 | INGENIERÍA EN INFORMÁTICA | Tipo | Troncal |
Departamento | C137 | INGENIERÍA INFORMÁTICA | ||
Curso | 4 | |||
Créditos ECTS | 5 |
Para el curso | Créditos superados frente a presentados | Créditos superados frente a matriculados |
2007-08 | 95.8% | 76.7% |
Profesorado
Daniel Molina Cabrera (Coordinador)
Situación
Prerrequisitos
El Plan de Estudios no establece ningún prerrequisito para poder cursar esta asignatura que no esté contemplada en los títulos de Ingeniería Técnica de Informática.
Contexto dentro de la titulación
En Ingeniería del Software I se les plantea al alumnado una visión global del proceso de desarrollo del software. Durante el segundo ciclo, el proceso de desarrollo del software es estudiado más en detalle mediante dos asignaturas troncales: Ingeniería de Requisitos (proceso de análisis) y Diseño de Sistemas Software (Diseño y en menor medida implementación).
Recomendaciones
Dado que no se imparte docencia, se recomienda al alumnado consultar en detalle la bibliografía, y el material disponible, incluyendo las lecturas adicionadas recomendadas.
Competencias
Competencias transversales/genéricas
INSTRUMENTALES - Capacidad de análisis y Síntexis. - Capacidad de organización y planificación. - Resolución de problemas. - Toma de decisiones. PERSONALES - Trabajo en equipo. SISTÉMICAS - Razonamiento crítico. - Compromiso ético. - Aprendizaje autónomo. - Creatividad. - Motivación por la calidad.
Competencias específicas
Cognitivas(Saber):
- Plantearse los problemas de diseño: exceso de acoplamiento. - Conocer distintas soluciones de diseño (patrones) ante determinadas necesidades de diseño. - Conocer desde un punto de vista crítico distintos enfoques metodológicos de desarrollo. - Conocer el uso de distintas herramientas de desarrollo.
Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):
- Partiendo del análisis de un sistema software plantear un diseño orientado hacia las necesidades de dicho sistema. - Identificar y aplicar posibles patrones de diseño en problemas concretos. - Capacidad para aplicar distintas herramientas (sistema de control de versiones, sistemas de prueba, ...) para mejorar el proceso.
Actitudinales:
- Plantearse el diseño como un proceso contínuo. - Búsqueda de la calidad en el desarrollo por medio de un diseño adecuado. - Ponderar las ventajas e inconvenientes de distintas opciones de diseño para la toma de la decisión. - Uso de un enfoque crítico para valorar herramientas/modelos que permitan mejorar la calidad del proceso de desarrollo (y del producto obtenido).
Objetivos
- Introducir al alumno en el diseño orientado a objetos de la arquitectura y de los diferentes subsistemas a partir de las especificaciones del sistema software. - Clasificar y diseñar sistemas software con alguna propiedad predominante: interactividad, distribución, etc. - Utilización de recursos tecnológicos para la implementación y las pruebas de los sistemas diseñados.
Programa
Temario de Teoría ----------------- Tema 1. Diseño Software: 1.1- Concepto de Diseño Software 1.2- Proceso de Diseño Orientado a Objeto Tema 2. Principios de Diseño Orientado a Objeto 2.1- Conceptos y Principios de DOO 2.2- Ejemplos de los principios de diseño Tema 3. Metodologías y Herramientas de implementación y pruebas. 3.1- Proceso de Desarrollo: Metodologías ágiles y refactorización. 3.2- Pruebas automáticas. Tema 4. Patrones de Diseño 4.1- Introducción a los Patrones 4.2- Patrones Estrategia, Decorador y Observador 4.3- Patrones de Creación. 4.4- Patrones de Delegación: Fachada, Adaptador, Command 4.5- Otros Patrones: MVC, Iterador, ... 4.6- Aplicando Patrones Tema 5. Equipo: Factores personales en el proceso de desarrollo. Tema 6. Programación Defensiva. PRACTICAS ---------- Estos son los requisitos para la prueba práctica: 1- Poder Diseño Conceptual de la aplicación. 2- Poder Implementar el diseño de una aplicación, en Java. 3- Implementación de test automáticos. 4- Análisis del cumplimiento de los principios de diseño vistos. 5- Mejora de la implementación usando las técnicas aprendidas en clase. 6- Aplicación/Implementación de los distintos patrones.
Actividades
- Al estar el nuevo curso sin docencia no hay actividades.
Distribución de horas de trabajo del alumno/a
Nº de Horas (indicar total): 125
- Clases Teóricas: 0
- Clases Prácticas: 0
- Exposiciones y Seminarios: 0
- Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
- Colectivas: 0
- Individules:
- Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
- Con presencia del profesorado:
- Sin presencia del profesorado:
- Otro Trabajo Personal Autónomo:
- Horas de estudio: 30
- Preparación de Trabajo Personal: 95
- ...
- Realización de Exámenes:
- Examen escrito:
- Exámenes orales (control del Trabajo Personal):
Técnicas Docentes
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Criterios y Sistemas de Evaluación
Al dejar de impartirse la asignatura en el curso 2012/2013 dispone de 4 convocatorias de examen que puede distribuir durante los cursos 2012/2013 y 2013/2014. Para la evaluación de la asignatura se realizarán dos pruebas en el examen:* Prueba escrita sobre el programa de la asignatura. Constará de: preguntas de respuesta breve y preguntas de desarrollo corto en las que se evaluará el conocimiento básico de los alumnos sobre la asignatura. * Prueba práctica sobre los conocimientos prácticos adquiridos. El alumno deberá resolver determinadas cuestiones prácticas establecidas. La calificación de la prueba escrita representa el 40% de la nota final, y la de la prueba práctica el 60%.La nota final resultante debe ser 5 o superior para poder superar la asignatura.
Recursos Bibliográficos
* Gamma, E., et.al. Patrones de diseño. Addison-Wesley, 2003. * Eric Freeman & Elisabeth Freeman. Head First Design Patterns, O'Reilly, 2004. * Brett D. McLaughlin, Gary Pollice, Dave West, Head First Object- Oriented Analysis and Design, O'Reilly, 2006. * The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master. Andrew Hunt and David Thomas. Addison-Wesley.
El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.