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Fichas de asignaturas 2013-14


DISEÑO DE SISTEMAS SOFTWARE

Asignaturas
 

  Código Nombre    
Asignatura 1713022 DISEÑO DE SISTEMAS SOFTWARE Créditos Teóricos 3
Descriptor   SOFTWARE SYSTEM DESIGN Créditos Prácticos 3
Titulación 1713 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Tipo Troncal
Departamento C137 INGENIERÍA INFORMÁTICA    
Curso 4      
Créditos ECTS 5      

Para el curso Créditos superados frente a presentados Créditos superados frente a matriculados
2007-08 95.8% 76.7%

 

 

Profesorado

Daniel Molina Cabrera (Coordinador)

Situación

Prerrequisitos

El Plan de Estudios no establece ningún prerrequisito para poder
cursar esta
asignatura que  no esté contemplada en los títulos de Ingeniería
Técnica de
Informática.

Contexto dentro de la titulación

En Ingeniería del Software I se les plantea al alumnado una visión
global del
proceso de desarrollo del software.
Durante el segundo ciclo, el proceso de desarrollo del software es
estudiado más
en detalle mediante dos asignaturas troncales: Ingeniería de
Requisitos (proceso
de análisis) y Diseño de Sistemas Software (Diseño y en menor medida
implementación).

Recomendaciones

Dado que no se imparte docencia, se recomienda al alumnado consultar en
detalle la bibliografía, y el material disponible, incluyendo las lecturas
adicionadas recomendadas.

Competencias

Competencias transversales/genéricas

INSTRUMENTALES

- Capacidad de análisis y Síntexis.
- Capacidad de organización y planificación.
- Resolución de problemas.
- Toma de decisiones.

PERSONALES
- Trabajo en equipo.

SISTÉMICAS
- Razonamiento crítico.
- Compromiso ético.
- Aprendizaje autónomo.
- Creatividad.
- Motivación por la calidad.

Competencias específicas

  • Cognitivas(Saber):

    - Plantearse los problemas de diseño: exceso de acoplamiento.
    - Conocer distintas soluciones de diseño (patrones) ante
    determinadas
    necesidades de diseño.
    - Conocer desde un punto de vista crítico distintos enfoques
    metodológicos de desarrollo.
    - Conocer el uso de distintas herramientas de desarrollo.
  • Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):

    - Partiendo del análisis de un sistema software plantear un diseño
    orientado hacia las necesidades de dicho sistema.
    - Identificar y aplicar posibles patrones de diseño en problemas
    concretos.
    - Capacidad para aplicar distintas herramientas (sistema de control
    de
    versiones, sistemas de prueba, ...) para mejorar el proceso.
  • Actitudinales:

    - Plantearse el diseño como un proceso contínuo.
    - Búsqueda de la calidad en el desarrollo por medio de un diseño
    adecuado.
    - Ponderar las ventajas e inconvenientes de distintas opciones de
    diseño para la toma de la decisión.
    - Uso de un enfoque crítico para valorar herramientas/modelos que
    permitan mejorar la calidad del proceso de desarrollo (y del
    producto
    obtenido).

Objetivos

- Introducir al alumno en el diseño orientado a objetos de la
arquitectura y de
los diferentes subsistemas  a partir de las especificaciones del
sistema software.
- Clasificar y diseñar sistemas software con alguna propiedad
predominante:
interactividad, distribución, etc.

- Utilización de recursos tecnológicos para la implementación y las
pruebas de
los sistemas diseñados.

Programa

Temario de Teoría
-----------------

Tema 1. Diseño Software:
1.1- Concepto de Diseño Software
1.2- Proceso de Diseño Orientado a Objeto

Tema 2. Principios de Diseño Orientado a Objeto
2.1- Conceptos y Principios de DOO
2.2- Ejemplos de los principios de diseño

Tema 3. Metodologías y Herramientas de implementación y pruebas.
3.1- Proceso de Desarrollo: Metodologías ágiles y
refactorización.
3.2- Pruebas automáticas.

Tema 4. Patrones de Diseño
4.1- Introducción a los Patrones
4.2- Patrones Estrategia, Decorador y Observador
4.3- Patrones de Creación.
4.4- Patrones de Delegación: Fachada, Adaptador, Command
4.5- Otros Patrones: MVC, Iterador, ...
4.6- Aplicando Patrones

Tema 5. Equipo: Factores personales en el proceso de desarrollo.

Tema 6. Programación Defensiva.

PRACTICAS
----------

Estos son los requisitos para la prueba práctica:

1- Poder Diseño Conceptual de la aplicación.
2- Poder Implementar el diseño de una aplicación, en Java.
3- Implementación de test automáticos.
4- Análisis del cumplimiento de los principios de diseño vistos.
5- Mejora de la implementación usando las técnicas aprendidas en
clase.
6- Aplicación/Implementación de los distintos patrones.

Actividades

- Al estar el nuevo curso sin docencia no hay actividades.

Distribución de horas de trabajo del alumno/a

Nº de Horas (indicar total): 125

  • Clases Teóricas: 0  
  • Clases Prácticas: 0  
  • Exposiciones y Seminarios: 0  
  • Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
    • Colectivas: 0  
    • Individules:  
  • Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
    • Con presencia del profesorado:  
    • Sin presencia del profesorado:  
  • Otro Trabajo Personal Autónomo:
    • Horas de estudio: 30  
    • Preparación de Trabajo Personal: 95  
    • ...
        
  • Realización de Exámenes:
    • Examen escrito:  
    • Exámenes orales (control del Trabajo Personal):  

Técnicas Docentes

Sesiones académicas teóricas:Si   Exposición y debate:Si   Tutorías especializadas:No  
Sesiones académicas Prácticas:Si   Visitas y excursiones:No   Controles de lecturas obligatorias:No  

Criterios y Sistemas de Evaluación

Al dejar de impartirse la asignatura en el curso 2012/2013 dispone de 4
convocatorias de examen que puede distribuir durante los cursos 2012/2013
y 2013/2014. Para la evaluación de la asignatura se realizarán dos pruebas
en el examen:* Prueba escrita sobre el programa de la asignatura. Constará
de: preguntas de respuesta breve y preguntas de desarrollo corto en las
que se evaluará el conocimiento básico de los alumnos sobre la asignatura.
* Prueba práctica sobre los conocimientos prácticos adquiridos. El alumno
deberá resolver determinadas cuestiones prácticas establecidas. La
calificación de la prueba escrita representa el 40% de la nota final, y la
de la prueba práctica el 60%.La nota final resultante debe ser 5 o
superior para poder superar la asignatura.

Recursos Bibliográficos

* Gamma, E., et.al. Patrones de diseño. Addison-Wesley, 2003.
* Eric Freeman & Elisabeth Freeman. Head First Design Patterns,
O'Reilly, 2004.
* Brett D. McLaughlin, Gary Pollice, Dave West, Head First Object-
Oriented
Analysis and Design, O'Reilly, 2006.
* The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master. Andrew Hunt
and David
Thomas. Addison-Wesley.

 

El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.