Fichas de asignaturas 2013-14
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DISEÑO DE VIDEOJUEGOS |
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Asignatura |
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Profesorado |
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Objetivos |
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Programa |
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Actividades |
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Distribucion |
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Técnicas Docentes |
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Evaluación |
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Recursos Bibliográficos |
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Código | Nombre | |||
Asignatura | 1711031 | DISEÑO DE VIDEOJUEGOS | Créditos Teóricos | 3 |
Descriptor | VIDEO GAME DESIGN | Créditos Prácticos | 3 | |
Titulación | 1711 | INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS | Tipo | Optativa |
Departamento | C137 | INGENIERÍA INFORMÁTICA | ||
Curso | ||||
Créditos ECTS | 4,5 |
Para el curso | Créditos superados frente a presentados | Créditos superados frente a matriculados |
2007-08 | 100.0% | 80.0% |
Profesorado
Manuel Palomo Duarte (coordinador)
Situación
Prerrequisitos
Se recomienda que el alumno tenga superadas las siguiente asignaturas: * Programación Orientada a Objetos * Estructura de Datos I y II * Análisis y Diseño de Algoritmos I y II
Contexto dentro de la titulación
Es una asignatura optativa de tercer curso. Se imparte en segundo cuatrimestre en cuatro horas semanales (dos de teoría y dos de prácticas). Su carga de créditos es de 6 créditos LRU y 4,5 créditos ECTS
Recomendaciones
Esta asignatura se recomienda a aquellos alumnos que teniendo un nivel alto de programación deseen profundizar en los problemas que presenta la realización de videojuegos.
Competencias
Competencias transversales/genéricas
- Trabajo en equipo. - Capacidad de organización. - Razonamiento crítico. - Capacidad de análisis y síntesis. - Comunicación oral. - Resolución de problemas. - Modelización de problemas físicos del mundo real. - Capacidad de aprendizaje autónomo consultando información.
Competencias específicas
Cognitivas(Saber):
- Conocer los distintos tipos de videojuegos existentes hasta la fecha - Diferenciar las características que definen a un videojuego dentro de una categoría - Comprender las fases del desarrollo de un videojuego - Conocer las principales técnicas de modelado de sistemas reales - Comprender la arquitectura interna de un videojuego - Comprender la creación y uso de gráficos, audio e inteligencia artifical en un videojuego - Conocer las diferentes herramientas existentes para la realización de un videojuego
Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):
- Consulta de documentación técnica - Diseñar e implementar un módulo para un videojuego - Coordinar el desarrollo de un proyecto con otros compañeros
Actitudinales:
- Aprendizaje autónomo - Planificación de las actividades a desarrollar en grupo - Toma y justificación de decisiones
Objetivos
Ser capaz de aplicar los principios de la ingeniería del software para el diseño y producción de videojuegos y realizar un control de calidad sobre el producto final. Conocer las diferentes herramientas informáticas existentes para el desarrollo de videojuegos y saber utilizar adecuadamente una de cada tipo. Aprender los elementos y técnicas específicas de programación de videojuegos: gráficos, sonido y estrategia. Saber aplicarlos al desarrollo de un videojuego
Programa
Programa teórico: 1 Conceptos básicos 1.1 Concepto y tipos de videojuegos 1.2 Taxonomía de videojuegos 1.3 Historia de los videojuegos 1.4 Herramientas informáticas para el desarrollo de videojuegos 2 Diseño de videojuegos 2.1 Consejos para el diseño 2.2 Secuencia de diseño 2.3 Principios y técnicas de diseño 2.4 Jugabilidad, narrativa y simulación 2.5 Metodologías de diseño 3 Ingeniería del software para el desarrollo de los videojuegos 3.1 Fases: Especificación de requisitos, análisis, diseño e implementación 3.2 Técnicas de trabajo en equipo, planificación, control de calidad, documentación y evaluación de proyectos, etc. 4 Arquitectura de un videojuego 4.1 Bucle principal 4.2 Modelado 5 Aspectos en el desarrollo de un videojuego 5.1 Subsistema gráfico 5.2 Control del tiempo y del entorno 5.3 Sprites y colisiones 5.4 Eventos 5.5 Texto 5.6 Sonido 5.7 Estrategia, inteligencia artificial y programación basada en guiones (scripting) 5.8 Persistencia: guardando el juego 5.9 Afinamiento y optimización del juego 6 Introducción a la programación 3D 6.1 Conceptos básicos Programa práctico: 7 Uso avanzado de programas de ofimática para apoyo al desarrollo de videojuegos 7.1 Manuales 7.2 Presentaciones 8 Introducción al tratamiento de imágenes para apoyo al desarrollo de videojuegos 8.1 Color, resolución, edición, etc 9 Gestión de proyectos 9.1 Diagramas de Gantt 9.2 Asignación de tareas 9.3 Actualización de proyectos 10 Desarrollo de software colaborativo 10.1 Sistema de control de versiones 10.2 Trabajo con el apoyo de una forja 10.3 Generación de documentación automática 11 Introducción al sonido digital 11.1 Tratamiento de audio 11.2 Música 12 Programación 2D: LibSDL versus Gosu 12.1 Ejemplo de videojuego completo 12.2 Compilación 12.3 Subsistema gráfico 12.4 Control del tiempo y del entorno 12.5 Sprites y colisiones 12.6 Eventos 12.7 Texto 12.8 Sonido 13 Programación 3D 13.1 Ejemplos
Actividades
No hay docencia.
Metodología
No hay docencia. Se utilizará el campus virtual como herramienta de apoyo y estarán disponibles herramientas de comunicación (foros y correo electrónico) y material docente en formato digital.
Distribución de horas de trabajo del alumno/a
Nº de Horas (indicar total):
- Clases Teóricas:
- Clases Prácticas:
- Exposiciones y Seminarios:
- Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
- Colectivas:
- Individules:
- Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
- Con presencia del profesorado:
- Sin presencia del profesorado:
- Otro Trabajo Personal Autónomo:
- Horas de estudio:
- Preparación de Trabajo Personal:
- ...
- Realización de Exámenes:
- Examen escrito: 3
- Exámenes orales (control del Trabajo Personal): 0
Técnicas Docentes
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Criterios y Sistemas de Evaluación
Al dejar de impartirse la asignatura en el curso 2012/2013 dispone de 4 convocatorias de examen que puede distribuir durante los cursos 2012/2013 y 2013/2014
Recursos Bibliográficos
Programming Linux Games: Building Multimedia Applications with SDL, OpenAL(tm), and Other APIs Loki Software; John R. Hall ISBN-13: 978-1886411494 No Starch Press; 1ª edición (2001) Programación de Videojuegos con SDL para Windows y Linux Alberto García Serrano (Centro Andaluz del Libro) ISBN-13: 9788495836083 Ediversitas Multimedia, s.l.; 1ª edición (2004) Focus On SDL (The Premier Press Game Development Series) Ernest Pazera ISBN-13: 978-1592000302 Thompson Course Technology PTR; 1ª edición (2002) Physics for Game Developers Bourgh, D. ISBN-13: 978-0596000066 O'Reilly; 1º edición (2001) Programming Game AI by Example Mat Buckland ISBN-13: 978-1556220784 Wordware Publishing, Inc; 1ª edición (2004) The Essential Blender Roland Hess ISBN-13: 978-1593271664 Editorial: No Starch Press (2007) Beginning OpenGL Game Programming (Game Development Series) Hawkins, K.; Astle, D. ISBN-13: 978-1592003693 Thompson Course Technology PTR; 1ª edición (2004) Game Programming All in One Jonathan S. Harbour ISBN-13: 978-1592003839 Thompson Course Technology PTR; 2ª edición (2004) Version Control with Subversion Ben Collins-Sussman, Brian W. Fitzpatrick, C. Michael Pilato ISBN 13: 9780596004484 O'Reilly; 1ª edición (2004) Beginning GIMP: From Novice to Professional Akkana Peck ISBN-13: 978-1430210702 Editorial Apress; 2º edición (2009) Best of Game Programming Gems Mark DeLoura ISBN 13: 978-1-58450-571-6 Charles River Media; 1ª edición (2008) Essential Open Source Toolset Andreas Zeller, Jens Krinke ISBN: 978-0-470-84445-8 Wiley; 2005 Core Techniques and Algorithms in Game Programming Daniel Sanchez-Crespo Dalmau ISBN-13: 978-0131020092 New Riders Games; 1ª edición (2003)
El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.