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Fichas de asignaturas 2013-14


DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

Asignaturas
 

  Código Nombre    
Asignatura 1711031 DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Créditos Teóricos 3
Descriptor   VIDEO GAME DESIGN Créditos Prácticos 3
Titulación 1711 INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS Tipo Optativa
Departamento C137 INGENIERÍA INFORMÁTICA    
Curso      
Créditos ECTS 4,5      

Para el curso Créditos superados frente a presentados Créditos superados frente a matriculados
2007-08 100.0% 80.0%

 

 

Profesorado

Manuel Palomo Duarte (coordinador)

Situación

Prerrequisitos

Se recomienda que el alumno tenga superadas las siguiente asignaturas:
* Programación Orientada a Objetos
* Estructura de Datos I y II
* Análisis y Diseño de Algoritmos I y II


Contexto dentro de la titulación

Es una asignatura optativa de tercer curso.
Se imparte en segundo cuatrimestre en cuatro horas semanales (dos de
teoría y dos de prácticas).
Su carga de créditos es de 6 créditos LRU y 4,5 créditos ECTS

Recomendaciones

Esta asignatura se recomienda a aquellos alumnos que teniendo un nivel
alto de programación deseen profundizar en los problemas que presenta la
realización de videojuegos.

Competencias

Competencias transversales/genéricas

- Trabajo en equipo.
- Capacidad de organización.
- Razonamiento crítico.
- Capacidad de análisis y síntesis.
- Comunicación oral.
- Resolución de problemas.
- Modelización de problemas físicos del mundo real.
- Capacidad de aprendizaje autónomo consultando información.

Competencias específicas

  • Cognitivas(Saber):

    - Conocer los distintos tipos de videojuegos existentes hasta la fecha
    - Diferenciar las características que definen a un videojuego dentro
    de una categoría
    - Comprender las fases del desarrollo de un videojuego
    - Conocer las principales técnicas de modelado de sistemas reales
    - Comprender la arquitectura interna de un videojuego
    - Comprender la creación y uso de gráficos, audio e inteligencia
    artifical en un videojuego
    - Conocer las diferentes herramientas existentes para la realización
    de un videojuego
    
  • Procedimentales/Instrumentales(Saber hacer):

    - Consulta de documentación técnica
    - Diseñar e implementar un módulo para un videojuego
    - Coordinar el desarrollo de un proyecto con otros compañeros
    
  • Actitudinales:

    - Aprendizaje autónomo
    - Planificación de las actividades a desarrollar en grupo
    - Toma y justificación de decisiones
    

Objetivos

• Ser capaz de aplicar los principios de la ingeniería del software para
el diseño y producción de videojuegos y realizar un control de calidad
sobre el producto final.
• Conocer las diferentes herramientas informáticas existentes para el
desarrollo de videojuegos y saber utilizar adecuadamente una de cada
tipo.
• Aprender los elementos y técnicas específicas de programación de
videojuegos:
gráficos, sonido y estrategia. Saber aplicarlos al desarrollo de un
videojuego

Programa

Programa teórico:

1 Conceptos básicos
1.1 Concepto y tipos de videojuegos
1.2 Taxonomía de videojuegos
1.3 Historia de los videojuegos
1.4 Herramientas informáticas para el desarrollo de videojuegos

2 Diseño de videojuegos
2.1 Consejos para el diseño
2.2 Secuencia de diseño
2.3 Principios y técnicas de diseño
2.4 Jugabilidad, narrativa y simulación
2.5 Metodologías de diseño

3 Ingeniería del software para el desarrollo de los videojuegos
3.1 Fases: Especificación de requisitos, análisis, diseño e
implementación
3.2 Técnicas de trabajo en equipo, planificación, control de calidad,
documentación y evaluación de proyectos, etc.

4 Arquitectura de un videojuego
4.1 Bucle principal
4.2 Modelado

5 Aspectos en el desarrollo de un videojuego
5.1 Subsistema gráfico
5.2 Control del tiempo y del entorno
5.3 Sprites y colisiones
5.4 Eventos
5.5 Texto
5.6 Sonido
5.7 Estrategia, inteligencia artificial y programación basada en guiones
(scripting)
5.8 Persistencia: guardando el juego
5.9 Afinamiento y optimización del juego

6 Introducción a la programación 3D
6.1 Conceptos básicos

Programa práctico:

7 Uso avanzado de programas de ofimática para apoyo al desarrollo de
videojuegos
7.1 Manuales
7.2 Presentaciones

8 Introducción al tratamiento de imágenes para apoyo al desarrollo de
videojuegos
8.1 Color, resolución, edición, etc

9 Gestión de proyectos
9.1 Diagramas de Gantt
9.2 Asignación de tareas
9.3 Actualización de proyectos

10 Desarrollo de software colaborativo
10.1 Sistema de control de versiones
10.2 Trabajo con el apoyo de una forja
10.3 Generación de documentación automática

11 Introducción al sonido digital
11.1 Tratamiento de audio
11.2 Música

12 Programación 2D: LibSDL versus Gosu
12.1 Ejemplo de videojuego completo
12.2 Compilación
12.3 Subsistema gráfico
12.4 Control del tiempo y del entorno
12.5 Sprites y colisiones
12.6 Eventos
12.7 Texto
12.8 Sonido

13 Programación 3D
13.1 Ejemplos

Actividades

No hay docencia.

Metodología

No hay docencia.

Se utilizará el campus virtual como herramienta de apoyo y estarán
disponibles herramientas de comunicación (foros y correo electrónico) y
material docente en formato digital.

Distribución de horas de trabajo del alumno/a

Nº de Horas (indicar total):

  • Clases Teóricas:  
  • Clases Prácticas:  
  • Exposiciones y Seminarios:  
  • Tutorías Especializadas (presenciales o virtuales):
    • Colectivas:  
    • Individules:  
  • Realización de Actividades Académicas Dirigidas:
    • Con presencia del profesorado:  
    • Sin presencia del profesorado:  
  • Otro Trabajo Personal Autónomo:
    • Horas de estudio:  
    • Preparación de Trabajo Personal:  
    • ...
        
  • Realización de Exámenes:
    • Examen escrito: 3  
    • Exámenes orales (control del Trabajo Personal): 0  

Técnicas Docentes

Sesiones académicas teóricas:No   Exposición y debate:No   Tutorías especializadas:Si  
Sesiones académicas Prácticas:No   Visitas y excursiones:No   Controles de lecturas obligatorias:No  

Criterios y Sistemas de Evaluación

“Al dejar de impartirse la asignatura en el curso 2012/2013 dispone de 4
convocatorias de examen que puede distribuir durante los cursos 2012/2013
y 2013/2014”

Recursos Bibliográficos

Programming Linux Games: Building Multimedia Applications with SDL,
OpenAL(tm),
and Other APIs
Loki Software; John R. Hall
ISBN-13: 978-1886411494
No Starch Press; 1ª edición (2001)

Programación de Videojuegos con SDL para Windows y Linux
Alberto García Serrano (Centro Andaluz del Libro)
ISBN-13: 9788495836083
Ediversitas Multimedia, s.l.; 1ª edición (2004)

Focus On SDL (The Premier Press Game Development Series)
Ernest Pazera
ISBN-13: 978-1592000302
Thompson Course Technology PTR; 1ª edición (2002)

Physics for Game Developers
Bourgh, D.
ISBN-13: 978-0596000066
O'Reilly; 1º edición (2001)

Programming Game AI by Example
Mat Buckland
ISBN-13: 978-1556220784
Wordware Publishing, Inc; 1ª edición (2004)

The Essential Blender
Roland Hess
ISBN-13: 978-1593271664
Editorial: No Starch Press (2007)

Beginning OpenGL Game Programming (Game Development Series)
Hawkins, K.; Astle, D.
ISBN-13: 978-1592003693
Thompson Course Technology PTR; 1ª edición (2004)

Game Programming All in One
Jonathan S. Harbour
ISBN-13: 978-1592003839
Thompson Course Technology PTR; 2ª edición (2004)

Version Control with Subversion
Ben Collins-Sussman, Brian W. Fitzpatrick, C. Michael Pilato
ISBN 13: 9780596004484
O'Reilly; 1ª edición (2004)

Beginning GIMP: From Novice to Professional
Akkana Peck
ISBN-13: 978-1430210702
Editorial Apress; 2º edición (2009)

Best of Game Programming Gems
Mark DeLoura
ISBN 13: 978-1-58450-571-6
Charles River Media; 1ª edición (2008)

Essential Open Source Toolset
Andreas Zeller, Jens Krinke
ISBN: 978-0-470-84445-8
Wiley; 2005

Core Techniques and Algorithms in Game Programming
Daniel Sanchez-Crespo Dalmau
ISBN-13: 978-0131020092
New Riders Games; 1ª edición (2003)

 

El presente documento es propiedad de la Universidad de Cádiz y forma parte de su Sistema de Gestión de Calidad Docente. En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, así como la Ley 12/2007, de 26 de noviembre, para la promoción de la igualdad de género en Andalucía, toda alusión a personas o colectivos incluida en este documento estará haciendo referencia al género gramatical neutro, incluyendo por lo tanto la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.