Fichas de asignaturas 2012-13
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CREACIÓN DIGITAL |
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Código | Nombre | |||
Asignatura | 21717031 | CREACIÓN DIGITAL | Créditos Teóricos | 3.75 |
Título | 21717 | GRADO EN INGENIERÍA EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO DEL PRODUCTO | Créditos Prácticos | 3.75 |
Curso | 4 | Tipo | Optativa | |
Créd. ECTS | 6.00 | |||
Departamento | C137 | INGENIERÍA INFORMÁTICA |
Requisitos previos
- Ninguno
Recomendaciones
- Asistencia regular a clase. - Seguimiento del aula virtual. - Estudio continuado de los contenidos de la asignatura. - Realización de actividades. - Evaluación continua.
Profesores
Nombre | Apellido 1 | Apellido 2 | C.C.E. | Coordinador |
FRANCISCO DAMIAN | ORTEGA | MOLINA | Profesor Titular Universidad | S |
GONZALO | RUIZ | CAGIGAS | PROFESOR ASOCIADO | N |
Competencias
Se relacionan aquí las competencias de la Materia/módulo o título a que pertenece la asignatura, entre las que el profesor podrá indicar las relacionadas con la asignatura.
Identificador | Competencia | Tipo |
CB1 | Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio. | GENERAL |
CB2 | Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. | GENERAL |
CB3 | Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. | GENERAL |
CB4 | Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. | GENERAL |
CB5 | Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. | GENERAL |
CT1 | Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes. | GENERAL |
OP01 | Capacidad para la creación de materiales digitales. | ESPECÍFICA |
Resultados Aprendizaje
Identificador | Resultado |
RA02 | Capacidad de aplicar los recursos digitales generados para la presentación de proyectos e ideas. |
RA01 | Conocimientos de las diferentes herramientas para la elaboración y edición de medias. |
Actividades formativas
Actividad | Detalle | Horas | Grupo | Competencias a desarrollar |
01. Teoría | MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases teóricas. MÉTODO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Método expositivo/lección magistral. Lecturas y resolución de ejercicios y problemas. En ellas el profesor expone las competencias y objetivos a alcanzar. Se enseñan los contenidos básicos de un tema. Se resuelven problemas basados en ejemplos concretos con la finalidad de afianzar los contenidos de las clases teóricas. Se realiza un seguimiento temporal de la adquisición de conocimientos a través de preguntas en clase, cuestionarios y actividades evaluables. |
30 | CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 OP01 | |
03. Prácticas de informática | MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases prácticas. Prácticas de informática. METODOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE: Resolución de ejercicios y problemas. Se proponen una serie de ejercicios prácticos que deberán ser realizados por los alumnos durante las sesiones prácticas. |
30 | CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01 | |
10. Actividades formativas no presenciales | MODALIDAD ORGANIZATIVA: Estudio y trabajo individual/autónomo MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Contrato de aprendizaje. Trabajo realizado por el alumno mediante el estudio individual y el trabajo autónomo para comprender los contenidos impartidos en teoría, la resolución de ejercicios y problemas y la realización de búsquedas bibliográficas. Todo este proceso contará con la supervisión del profesor. |
86 | Reducido | CB1 CB3 CB5 CT1 OP01 |
12. Actividades de evaluación | Pruebas de progreso periódicas para la evaluación continua de la teoría. Examen final para los alumnos que no superen la evaluación continua. Las pruebas de progreso periódicas se realizarán en horario de clase presencial. Entrega de trabajos para la evaluación de la parte práctica. Los trabajos prácticos incluyen un proyecto obligatorio para superar la asignatura. |
4 | Grande | CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01 |
Evaluación
Criterios Generales de Evaluación
La calificación general de la asignatura será la suma de las puntuaciones obtenidas en cada una de las actividades, según su ponderación (ver procedimiento de la calificación)
Procedimiento de Evaluación
Tarea/Actividades | Medios, Técnicas e Instrumentos | Evaluador/es | Competencias a evaluar |
Actividades complementarias | - Actividades voluntarias - Participación en el aula virtual - Participación en la evaluación entre iguales del Proyecto |
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CB1 CB3 CB5 OP01 |
Entrega de trabajos. | Rubrica. Se valorará: - Cumplimiento de las diferentes actividades en plazo y/o forma. - Correcta expresión escrita. - Claridad y precisión en el proceso de resolución de ejercicios. - Corrección en la solución de los problemas. - Adecuada aplicación de los conocimientos teóricos a la práctica. - Correcta integración de los elementos multimedia. - Correcta estructuración y legibilidad del código. - Fidelidad de las actividades a los pasos de los guiones de prácticas. |
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CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01 |
Examen final | - Prueba global con cuestiones sobre los contenidos teóricos de la asignatura. |
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CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01 |
Pruebas parciales de progreso | - Exámenes/Cuestionarios - Ejercicios de aplicación de la teoría. |
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CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01 |
Procedimiento de calificación
Para aprobar la asignatura es obligatorio: - Obtener al menos un 5 sobre 10 en todos los trabajos. - Obtener al menos un 5 sobre 10 en las pruebas parciales de progreso o en el examen final. Si no se supera alguna de las partes anteriores la calificación máxima final será 4. En el apartado de Actividades Académicas se valorará la participación del estudiante en los foros, la realización de actividades voluntarias y la participación en la evaluación entre iguales de los trabajos (Actividades complementarias). Las Actividades académicas y los trabajos se calificarán con 0 puntos si no se entregan en el plazo establecido por el profesor. El estudiante puede seguir dos caminos: 1. EVALUACIÓN CONTINUA La calificación se obtendrá con la siguiente fórmula: 10% Actividades académicas + 40% de la nota media de los trabajos + 50% pruebas parciales de progreso. Para superar las pruebas parciales de progreso será necesario la realización y superación de todas las actividades de aplicación de la teoría y que la media de los exámenes/cuestionarios parciales sea superior o igual a 5. 2. EVALUACIÓN FINAL La calificación se obtendrá con la siguiente fórmula: 10% Actividades Académicas (obtenida mediante evaluación continua) + 40% de la nota media de los trabajos + 50% examen final. La copia total o parcial de exámenes o prácticas, así como cualquier otro tipo de fraude detectado por los profesores, podrá ser motivo de SUSPENSO INMEDIATO EN TODAS LAS CONVOCATORIAS del curso académico para todos los implicados, sea cual fuere su papel. En particular, se informa de que las entregas electrónicas podrán almacenarse durante un plazo de 5 años para ulteriores comprobaciones.
Descripcion de los Contenidos
Contenido | Competencias relacionadas | Resultados de aprendizaje relacionados |
MÓDULO PRÁCTICO 1: Elaboración de materiales digitales Edición de imágenes digitales. Mapas de bits, vectoriales y 3D. Animación. Audio. Vídeo. |
CB3 CB4 CT1 OP01 | RA01 |
MÓDULO PRÁCTICO 2: Documentos para la Web y dispositivos móviles Jerarquía y estilos. HTML5 y CSS3. Responsive Web Design. Authoring: Editores y frameworks. |
CB1 CB2 CB5 CT1 OP01 | RA02 RA01 |
MÓDULO PRÁCTICO 3: Presentaciones y libros electrónicos Integración de medias digitales. Presentaciones eficaces. Formatos. Formatos de libros electróncios. |
CB2 CB3 CB4 CT1 | RA02 |
MÓDULO TEÓRICO 1: Multimedia 1. Multimedia. Interactividad. Multimedia offline y online. 2. Texto. Tipografía. 3. Imágenes bitmaps, vectoriales y 3D. Digitalización y producción de imágenes. 4. Audio analógico y digital. Formatos. 5. Animaciones. Tipos, formatos y técnicas de animación. 6. Video. Contenedores y formatos. Edición. subtitulado. |
CB1 OP01 | RA01 |
MÓDULO TEÓRICO 2: Diseño y composición. 1. Diseño y equilibrio visual. 2. Soporte y formato 3. Visualización de la información 4. Interacción persona ordenador (HCI) 5. Diseño de la Interfaz |
CB3 CB4 CB5 CT1 OP01 | RA02 |
MÓDULO TEÓRICO 3: Producción y difusión multimedia 1. Objetivos y guión. 2. Presupuesto 3. Pototipos, mockups o wireframes 4. Producción. 4.1. Authoring. Software de autoría, editores y frameworks. 4.2. Separación de contenidos y estilos. 4.3. Lenguajes de marcado y hojas de estilos. Estándares Web. 5. Integración 6. Pruebas 7. Difusión 7.1. Difusión offline. Soportes. 7.2. Difusión online. Navegadores y dispositivos móviles. Hosting. Streaming. 8. Propiedad intelectual y licencias. |
CB2 CB3 CB5 OP01 | RA01 |
Bibliografía
Bibliografía Básica
DIAZ, P., CATENASSI, N y AEDO, I., De la multimedia a la hipermedia. RA-MA, Madrid, 1996.
BOU, G., El guión multimedia. Anaya Multimedia y Servei de publications de la Universitat Autónoma de Barcelona, Madrid, 1997.
RÀFOLS, R. y COLOMER, A. Diseño Audiovisual. CG Diseño Editorial Gustavo Gil, Barcelona, 2003.
VV. AA., Sistemas multimedia: análisis, diseño y evaluación. Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), Madrid, 2004.
FUENMAYOR, E. Ratón, ratón... Introducción al diseño gráfico asistido por ordenador. Editorial Gustavo Gili S. A., Barcelona, 1996.
Bibliografía Específica
GAUCHAT, J. D. El gran libro de HTML5, CSS3 Y Javascript. Marcombo, Barcelona, 2012.
VAN LANCKER, L. HTML5. Los fundamentos del lenguaje. Ediciones ENI, Barcelona, 2012.
POWERS, S., HTML5 Media, O’Reilly Media, CA (USA), 2011.
LIBBY, A. HTML5 Video How-To, Packt Publishing, Birmingham, 2012.
GEARY, D. HTML5 Canvas. Prentice Hall, USA, 2012.
EISENBERG, J. D., SVG Essentials, O’Reilly Media, CA (USA), 2002.
ATKINSON, C. Beyond bullets points. Microsoft Press, RedMond, WA (USA), 2008.
HESS, R. Blender (Diseño y Creatividad), Anaya Multimedia, Madrid, 2011.
Bibliografía Ampliación
JENKINS, H., Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, Barcelona, 2008.
MANOVICH, L. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona, 2005.
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FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA |
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Código | Nombre | |||
Asignatura | 21717006 | FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA | Créditos Teóricos | 4.5 |
Título | 21717 | GRADO EN INGENIERÍA EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO DEL PRODUCTO | Créditos Prácticos | 3 |
Curso | 1 | Tipo | Troncal | |
Créd. ECTS | 6 | |||
Departamento | C137 | INGENIERÍA INFORMÁTICA |
Recomendaciones
Se recomienda al alumno el estudio y el trabajo continuado, así como la implementación práctica sobre un ordenador de los algoritmos y programas que se enseñan en esta asignatura.
Profesores
Nombre | Apellido 1 | Apellido 2 | C.C.E. | Coordinador |
JOAQUIN | PIZARRO | JUNQUERA | Profesor Titular Universidad | S |
Competencias
Se relacionan aquí las competencias de la Materia/módulo o título a que pertenece la asignatura, entre las que el profesor podrá indicar las relacionadas con la asignatura.
Identificador | Competencia | Tipo |
B03 | Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería. | ESPECÍFICA |
CB1 | Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio. | GENERAL |
CB2 | Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. | GENERAL |
CB3 | Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. | GENERAL |
CB4 | Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. | GENERAL |
CB5 | Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. | GENERAL |
CT1 | Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes. | GENERAL |
Resultados Aprendizaje
Identificador | Resultado |
R1 | Conocer cuáles son los componentes fundamentales del hardware de un ordenador y la función propia de cada uno de ellos. |
R2 | Conocer los conceptos fundamentales y los principios básicos de los sistemas operativos y lenguajes de programación. |
R4 | Saber cómo utilizar un compilador para obtener un fichero binario ejecutable a partir de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel. |
R5 | Ser capaz de desarrollar programas de dificultad media/baja en un lenguaje de alto nivel, utilizando programación estructurada y empleando una metodología de diseño descendente. |
R3 | Ser capaz de utilizar un sistema operativo a nivel de usuario. |
Actividades formativas
Actividad | Detalle | Horas | Grupo | Competencias a desarrollar |
01. Teoría | Modalidad Modalidad Organizativa: Clases teóricas y prácticas de Aula. Métodos de Ensañanza-Aprendizaje: Método expositivo/lección magistral y resolución de ejercicios y problemas. |
36 | B03 CB1 CB2 CB3 CB5 | |
03. Prácticas de informática | Modalidad organizativa: clases prácticas. Métodos de enseñanza-aprendizaje: aprendizaje basado en problemas. En el contexto de esta modalidad organizativa y mediante el método de enseñanza-aprendizaje indicado se impartirán las unidades prácticas correspondientes a los contenidos de la asignatura. Se propondrán una serie de ejercicios prácticos sobre diseño de algoritmos y programación de éstos en un lenguaje de alto nivel, los cuales deberán ser realizados por los alumnos durante las sesiones prácticas. |
24 | B03 CB2 CB4 CB5 CT1 | |
10. Actividades formativas no presenciales | Estudio individual o en grupo sobre los contenidos de la materia. Actividades académicas dirigidas no presenciales coordinadas. Desarrollo coordinado de aplicaciones informáticas aplicadas un problema específico relacionados con la asignatura |
86 | Reducido | B03 CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 |
11. Actividades formativas de tutorías | Atención personal al alumno con el fin de asesorarlo sobre los distintos aspectos relativos al desarrollo de la asignatura. |
2 | Reducido | B03 |
12. Actividades de evaluación | Examen final (ver Procedimiento de Evaluación). |
2 | Grande | B03 CB1 CB2 CB3 CB5 |
Evaluación
Criterios Generales de Evaluación
En cuanto a los algoritmos y programas desarrollados, deben realizar su función (compilarse en un ordenador, ejecutarse etc.) Además se valorará su eficiencia, coherencia interna, correcta estructuración de los mismos, limpieza de código y estilo de los comentarios. En cuanto a presentación y expresión, se valorarán la claridad y la precisión, así como la adecuada organización de los contenidos expuestos.
Procedimiento de Evaluación
Tarea/Actividades | Medios, Técnicas e Instrumentos | Evaluador/es | Competencias a evaluar |
Examen final. | Prueba escrita compuesta por ejercicio de programación y, opcionalmente, test de conocimientos y/o una o varias cuestiones teóricas de desarrollo/Rúbricas y escalas de valoración para los distintos apartados de la prueba escrita. |
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B03 CB1 CB2 CB3 CB5 |
Prueba práctica de progreso. | Ejercicio práctico de programación con ordenador/Rúbrica de valoración de ejercicios prácticos de programación. |
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B03 CB2 CB4 CB5 CT1 |
Test de conocimientos básicos. | Test/Escala de valoración de tests. |
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B03 CB2 CB3 |
Procedimiento de calificación
La calificación final de la asignatura es la suma ponderada de las puntuaciones obtenidas en las distintas actividades de evaluación. Para superar la asignatura será necesario obtener una calificación final igual o superior a 5 puntos. A lo largo del cuatrimestre el alumno realizará diversas pruebas para la evaluación de resultados de las actividades de aprendizaje que valdrán un 20% de la nota final La nota correspondiente a la evaluación del alumno será obtenida de la siguiente forma: Nota=Pruebas Práctica de Progreso*0.2 + examen teoría *0.3 + ejercicios de programación * 0.5 Será necesario una calificación mínima de 4 en cada prueba para poder hacer media. Si la Nota es menor de 5, el alumno/a deberá hacer un examen final que consistirá en una prueba teórica (40%) y otra práctica 60%). Los alumnos son responsables de proteger sus ficheros y datos personales, incluyendo sus contraseñas de acceso al correo electrónico y al campus virtual. La copia total o parcial de exámenes o prácticas, así como cualquier otro tipo de fraude detectado por los profesores, podrá ser motivo de SUSPENSO INMEDIATO EN TODAS LAS CONVOCATORIAS del curso académico para todos los implicados, sea cual fuere su papel. En particular, se informa de que las entregas electrónicas podrán almacenarse durante un plazo de 5 años para ulteriores comprobaciones
Descripcion de los Contenidos
Contenido | Competencias relacionadas | Resultados de aprendizaje relacionados |
Módulo 1: El ordenador. Definiciones Funcionamiento básico del ordenador. El ordenador central y periféricos. |
B03 CB1 CB2 CB3 | R1 |
Módulo 2: Software. Sistemas operativos. Lenguajes de programación. Programas de aplicación. |
B03 CB2 CB3 CB4 CB5 | R2 R3 |
Módulo 3: Fundamentos de la programación. Introducción al ciclo de vida del software. Algoritmo: concepto, elementos y representación. Programación estructurada. Diseño descendente (Top-down). Introducción a un lenguaje de programación. |
B03 CB2 CB3 CB5 | R4 R5 |
Práctica 1: Desarrollo de programas en un lenguaje de alto nivel. |
B03 CB1 CB2 CB3 CB5 | R4 R5 R3 |
Práctica 2: Uso de aplicaciones informáticas en ingeniería. |
B03 CB2 CB3 CB4 CB5 | R3 |
Bibliografía
Bibliografía Básica
J. Glenn Brookshear. Introducción a la Computación. 11ª edición. Pearson Educación, 2012.
A. Prieto, A. Lloris, J.C. Torres. Introducción a la Informática. Cuarta Edición. McGraw-Hill, 2006.
C.J. Date. Introducción a los sistemas de bases de datos. Octava Edición. Pearson Educación, 2004.
J.M. Rodríguez, J. Galindo. Aprendiendo C. Tercera edición revisada y ampliada. Servicio de publicaciones de la Universidad de Cádiz, 2006.
Teaching Soft Group. Access 2010. Curso práctico. Ra-Ma, 2011.
Bibliografía Ampliación
W. Stallings. Sistemas operativos. Aspectos internos y principios de diseño. Quinta Edición. Pearson Prentice Hall, 2005.
A.S. Tanenbaum. Sistemas operativos modernos. Tercera edición. Pearson Educación, 2009.
R. Elmasri, S.B. Navathe. Fundamentos de sistemas de bases de datos. Cuarta Edición. Pearson Educación, 2002.
B.W. Kernighan, D.M. Ritchie. El lenguaje de Programación C. Segunda Edición. Prentice Hall, 1991.
H. Schildt. C. Guía de Autoenseñanza. Segunda Edición. McGraw-Hill, 2001.
P.J. Sánchez, J. Galindo, I. Turias, I. Lloret. Ejercicios Resueltos de Programación C. Servicio de Publicaciones de la UCA, 1997.
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