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Fichas de asignaturas 2012-13


CREACIÓN DIGITAL

 

  Código Nombre    
Asignatura 21717031 CREACIÓN DIGITAL Créditos Teóricos 3.75
Título 21717 GRADO EN INGENIERÍA EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO DEL PRODUCTO Créditos Prácticos 3.75
Curso   4 Tipo Optativa
Créd. ECTS   6.00    
Departamento C137 INGENIERÍA INFORMÁTICA    

 

Requisitos previos

- Ninguno

 

Recomendaciones

- Asistencia regular a clase.
- Seguimiento del aula virtual.
- Estudio continuado de los contenidos de la asignatura.
- Realización de actividades.
- Evaluación continua.

 

Profesores

Nombre Apellido 1 Apellido 2 C.C.E. Coordinador
FRANCISCO DAMIAN ORTEGA MOLINA Profesor Titular Universidad S
GONZALO RUIZ CAGIGAS PROFESOR ASOCIADO N

 

Competencias

Se relacionan aquí las competencias de la Materia/módulo o título a que pertenece la asignatura, entre las que el profesor podrá indicar las relacionadas con la asignatura.

Identificador Competencia Tipo
CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio. GENERAL
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. GENERAL
CB3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. GENERAL
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. GENERAL
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. GENERAL
CT1 Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes. GENERAL
OP01 Capacidad para la creación de materiales digitales. ESPECÍFICA

 

Resultados Aprendizaje

Identificador Resultado
RA02 Capacidad de aplicar los recursos digitales generados para la presentación de proyectos e ideas.
RA01 Conocimientos de las diferentes herramientas para la elaboración y edición de medias.

 

Actividades formativas

Actividad Detalle Horas Grupo Competencias a desarrollar
01. Teoría
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases teóricas.
MÉTODO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Método
expositivo/lección magistral.
Lecturas y resolución de ejercicios y problemas.
En ellas el profesor expone las competencias y
objetivos a alcanzar. Se enseñan los contenidos
básicos de un tema. Se resuelven problemas
basados en ejemplos concretos con la finalidad de
afianzar los contenidos de las clases teóricas.
Se realiza un seguimiento temporal de la
adquisición de conocimientos a través de
preguntas en clase, cuestionarios y actividades
evaluables.
30 CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 OP01
03. Prácticas de informática
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases prácticas.
Prácticas de informática.
METODOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
Resolución de ejercicios y problemas. Se proponen
una serie de ejercicios prácticos que deberán ser
realizados por los alumnos durante las sesiones
prácticas.
30 CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01
10. Actividades formativas no presenciales
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Estudio y trabajo
individual/autónomo
MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:
Contrato de aprendizaje.
Trabajo realizado por el alumno mediante el
estudio individual y el trabajo autónomo para
comprender los contenidos impartidos en teoría,
la resolución de ejercicios y problemas y la
realización de búsquedas bibliográficas.  Todo
este proceso contará con la supervisión del
profesor.
86 Reducido CB1 CB3 CB5 CT1 OP01
12. Actividades de evaluación
Pruebas de progreso periódicas para la evaluación
continua de la teoría. Examen final para los
alumnos que no superen la evaluación continua.
Las pruebas de progreso periódicas se realizarán
en horario de clase presencial.
Entrega de trabajos para la evaluación de la
parte práctica. Los trabajos prácticos incluyen
un proyecto obligatorio para superar la
asignatura.
4 Grande CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01

 

Evaluación

Criterios Generales de Evaluación

La calificación general de la asignatura será la suma de las puntuaciones
obtenidas en cada una de las actividades, según su ponderación (ver procedimiento
de la calificación)

 

Procedimiento de Evaluación

Tarea/Actividades Medios, Técnicas e Instrumentos Evaluador/es Competencias a evaluar
Actividades complementarias - Actividades voluntarias - Participación en el aula virtual - Participación en la evaluación entre iguales del Proyecto
  • Profesor/a
CB1 CB3 CB5 OP01
Entrega de trabajos. Rubrica. Se valorará: - Cumplimiento de las diferentes actividades en plazo y/o forma. - Correcta expresión escrita. - Claridad y precisión en el proceso de resolución de ejercicios. - Corrección en la solución de los problemas. - Adecuada aplicación de los conocimientos teóricos a la práctica. - Correcta integración de los elementos multimedia. - Correcta estructuración y legibilidad del código. - Fidelidad de las actividades a los pasos de los guiones de prácticas.
  • Profesor/a
CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01
Examen final - Prueba global con cuestiones sobre los contenidos teóricos de la asignatura.
  • Profesor/a
CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01
Pruebas parciales de progreso - Exámenes/Cuestionarios - Ejercicios de aplicación de la teoría.
  • Profesor/a
CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1 OP01

 

Procedimiento de calificación

Para aprobar la asignatura es obligatorio:

- Obtener al menos un 5 sobre 10 en todos los trabajos.
- Obtener al menos un 5 sobre 10 en las pruebas parciales de progreso o en el
examen final.

Si no se supera alguna de las partes anteriores la calificación máxima final será
4.

En el apartado de Actividades Académicas se valorará la participación del
estudiante en los foros, la realización de actividades voluntarias y la
participación en la evaluación entre iguales de los trabajos (Actividades
complementarias).

Las Actividades académicas y los trabajos se calificarán con 0 puntos si no se
entregan en el plazo establecido por el profesor.

El estudiante puede seguir dos caminos:

1. EVALUACIÓN CONTINUA

La calificación se obtendrá con la siguiente fórmula:

10% Actividades académicas + 40% de la nota media de los trabajos + 50% pruebas
parciales de progreso.

Para superar las pruebas parciales de progreso será necesario la realización y
superación de todas las actividades de aplicación de la teoría y que la media de
los exámenes/cuestionarios parciales sea superior o igual a 5.

2. EVALUACIÓN FINAL

La calificación se obtendrá con la siguiente fórmula:

10% Actividades Académicas (obtenida mediante evaluación continua) + 40% de la
nota media de los trabajos + 50% examen final.


La copia total o parcial de exámenes o prácticas, así como cualquier otro tipo de
fraude detectado por los profesores, podrá ser motivo de SUSPENSO INMEDIATO EN
TODAS LAS CONVOCATORIAS del curso académico para todos los implicados, sea cual
fuere su papel. En particular, se informa de que las entregas electrónicas podrán
almacenarse durante un plazo de 5 años para ulteriores comprobaciones.

 

Descripcion de los Contenidos

Contenido Competencias relacionadas Resultados de aprendizaje relacionados
            MÓDULO PRÁCTICO 1: Elaboración de materiales digitales
• Edición de imágenes digitales. Mapas de bits, vectoriales y 3D.
• Animación.
• Audio.
• Vídeo.
        
CB3 CB4 CT1 OP01 RA01
            MÓDULO PRÁCTICO 2: Documentos para la Web y dispositivos móviles
• Jerarquía y estilos. HTML5 y CSS3.
• Responsive Web Design.
• Authoring: Editores y frameworks.
        
CB1 CB2 CB5 CT1 OP01 RA02 RA01
            MÓDULO PRÁCTICO 3: Presentaciones y libros electrónicos
• Integración de medias digitales.
• Presentaciones eficaces. Formatos.
• Formatos de libros electróncios.
        
CB2 CB3 CB4 CT1 RA02
            MÓDULO TEÓRICO 1: Multimedia
1. Multimedia. Interactividad. Multimedia offline y online.
2. Texto. Tipografía.
3. Imágenes bitmaps, vectoriales y 3D. Digitalización y producción de imágenes.
4. Audio analógico y digital. Formatos.
5. Animaciones. Tipos, formatos y técnicas de animación.
6. Video. Contenedores y formatos. Edición. subtitulado.
        
CB1 OP01 RA01
            MÓDULO TEÓRICO 2: Diseño y composición.
1. Diseño y equilibrio visual.
2. Soporte y formato
3. Visualización de la información
4. Interacción persona ordenador (HCI)
5. Diseño de la Interfaz
        
CB3 CB4 CB5 CT1 OP01 RA02
            MÓDULO TEÓRICO 3: Producción y difusión multimedia
1. Objetivos y guión.
2. Presupuesto
3. Pototipos, mockups o wireframes
4. Producción.
4.1. Authoring. Software de autoría, editores y frameworks.
4.2. Separación de contenidos y estilos.
4.3. Lenguajes de marcado y hojas de estilos. Estándares Web.
5. Integración
6. Pruebas
7. Difusión
7.1. Difusión offline. Soportes.
7.2. Difusión online. Navegadores y dispositivos móviles. Hosting. Streaming.
8. Propiedad intelectual y licencias.
        
CB2 CB3 CB5 OP01 RA01

 

Bibliografía

Bibliografía Básica

DIAZ, P., CATENASSI, N y AEDO, I., De la multimedia a la hipermedia. RA-MA, Madrid, 1996.

BOU, G., El guión multimedia. Anaya Multimedia y Servei de publications de la Universitat Autónoma de Barcelona, Madrid, 1997.

RÀFOLS, R. y COLOMER, A. Diseño Audiovisual. CG Diseño Editorial Gustavo Gil, Barcelona, 2003.

VV. AA., Sistemas multimedia: análisis, diseño y evaluación. Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), Madrid, 2004.

FUENMAYOR, E. Ratón, ratón... Introducción al diseño gráfico asistido por ordenador. Editorial Gustavo Gili S. A., Barcelona, 1996.

 

Bibliografía Específica

GAUCHAT, J. D. El gran libro de HTML5, CSS3 Y Javascript. Marcombo, Barcelona, 2012.

VAN LANCKER, L. HTML5. Los fundamentos del lenguaje. Ediciones ENI, Barcelona, 2012.

POWERS, S., HTML5 Media, O’Reilly Media, CA (USA), 2011.

LIBBY, A. HTML5 Video How-To, Packt Publishing, Birmingham, 2012.

GEARY, D. HTML5 Canvas. Prentice Hall, USA, 2012.

EISENBERG, J. D., SVG Essentials, O’Reilly Media, CA (USA), 2002.

ATKINSON, C. Beyond bullets points. Microsoft Press, RedMond, WA (USA), 2008.

HESS, R. Blender (Diseño y Creatividad), Anaya Multimedia, Madrid, 2011.

 

Bibliografía Ampliación

JENKINS, H., Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, Barcelona, 2008.

MANOVICH, L. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona, 2005.





FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

 

  Código Nombre    
Asignatura 21717006 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Créditos Teóricos 4.5
Título 21717 GRADO EN INGENIERÍA EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO DEL PRODUCTO Créditos Prácticos 3
Curso   1 Tipo Troncal
Créd. ECTS   6    
Departamento C137 INGENIERÍA INFORMÁTICA    

 

Recomendaciones

Se recomienda al alumno el estudio y el trabajo continuado, así como la
implementación práctica sobre un ordenador de los algoritmos y programas que se
enseñan en esta asignatura.

 

Profesores

Nombre Apellido 1 Apellido 2 C.C.E. Coordinador
JOAQUIN PIZARRO JUNQUERA Profesor Titular Universidad S

 

Competencias

Se relacionan aquí las competencias de la Materia/módulo o título a que pertenece la asignatura, entre las que el profesor podrá indicar las relacionadas con la asignatura.

Identificador Competencia Tipo
B03 Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería. ESPECÍFICA
CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio. GENERAL
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. GENERAL
CB3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. GENERAL
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. GENERAL
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. GENERAL
CT1 Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes. GENERAL

 

Resultados Aprendizaje

Identificador Resultado
R1 Conocer cuáles son los componentes fundamentales del hardware de un ordenador y la función propia de cada uno de ellos.
R2 Conocer los conceptos fundamentales y los principios básicos de los sistemas operativos y lenguajes de programación.
R4 Saber cómo utilizar un compilador para obtener un fichero binario ejecutable a partir de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel.
R5 Ser capaz de desarrollar programas de dificultad media/baja en un lenguaje de alto nivel, utilizando programación estructurada y empleando una metodología de diseño descendente.
R3 Ser capaz de utilizar un sistema operativo a nivel de usuario.

 

Actividades formativas

Actividad Detalle Horas Grupo Competencias a desarrollar
01. Teoría
Modalidad  Modalidad Organizativa: Clases
teóricas y prácticas de Aula.
Métodos de Ensañanza-Aprendizaje: Método
expositivo/lección magistral y resolución de
ejercicios y problemas.

36 B03 CB1 CB2 CB3 CB5
03. Prácticas de informática
Modalidad organizativa: clases prácticas.
Métodos de enseñanza-aprendizaje: aprendizaje
basado en problemas.

En el contexto de esta modalidad organizativa y
mediante el método de enseñanza-aprendizaje
indicado se impartirán las unidades prácticas
correspondientes a los contenidos de la
asignatura.

Se propondrán una serie de ejercicios prácticos
sobre diseño de algoritmos y programación de
éstos en un lenguaje de alto nivel, los cuales
deberán ser realizados por los alumnos durante
las sesiones prácticas.

24 B03 CB2 CB4 CB5 CT1
10. Actividades formativas no presenciales
Estudio individual o en grupo sobre los
contenidos de la materia. Actividades académicas
dirigidas no presenciales coordinadas. Desarrollo
coordinado de aplicaciones
informáticas aplicadas un problema específico
relacionados con la asignatura
86 Reducido B03 CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CT1
11. Actividades formativas de tutorías
Atención personal al alumno con el fin de
asesorarlo sobre los distintos aspectos relativos
al desarrollo de la asignatura.
2 Reducido B03
12. Actividades de evaluación
Examen final (ver Procedimiento de Evaluación).
2 Grande B03 CB1 CB2 CB3 CB5

 

Evaluación

Criterios Generales de Evaluación

En cuanto a los algoritmos y programas desarrollados, deben realizar su función
(compilarse en un ordenador, ejecutarse etc.)

Además se valorará su eficiencia, coherencia interna, correcta estructuración de
los mismos, limpieza de código y estilo de los comentarios.

En cuanto a presentación y expresión, se valorarán la claridad y la precisión,
así como la adecuada organización de los contenidos expuestos.

 

Procedimiento de Evaluación

Tarea/Actividades Medios, Técnicas e Instrumentos Evaluador/es Competencias a evaluar
Examen final. Prueba escrita compuesta por ejercicio de programación y, opcionalmente, test de conocimientos y/o una o varias cuestiones teóricas de desarrollo/Rúbricas y escalas de valoración para los distintos apartados de la prueba escrita.
  • Profesor/a
B03 CB1 CB2 CB3 CB5
Prueba práctica de progreso. Ejercicio práctico de programación con ordenador/Rúbrica de valoración de ejercicios prácticos de programación.
  • Profesor/a
B03 CB2 CB4 CB5 CT1
Test de conocimientos básicos. Test/Escala de valoración de tests.
  • Profesor/a
B03 CB2 CB3

 

Procedimiento de calificación

La calificación final de la asignatura es la suma ponderada de las puntuaciones
obtenidas en las distintas actividades de evaluación.

Para superar la asignatura será necesario obtener una calificación final igual o
superior a 5 puntos.

A lo largo del cuatrimestre el alumno realizará diversas pruebas para la
evaluación de resultados de las actividades de aprendizaje que valdrán un 20% de
la nota final

La nota correspondiente a la evaluación del alumno será obtenida de la
siguiente forma:


Nota=Pruebas Práctica de Progreso*0.2 + examen teoría *0.3 + ejercicios de
programación * 0.5

Será necesario una calificación mínima de 4 en cada prueba para poder hacer
media.


Si la Nota es menor de 5, el alumno/a deberá hacer un examen final que consistirá
en una prueba teórica (40%) y otra práctica  60%).



Los alumnos son responsables de proteger sus ficheros y datos personales,
incluyendo sus contraseñas de acceso al correo electrónico y al campus virtual.

La copia total o parcial de exámenes o prácticas, así como cualquier otro tipo de
fraude detectado por los profesores, podrá ser motivo de SUSPENSO INMEDIATO EN
TODAS LAS CONVOCATORIAS del curso académico para todos los implicados, sea cual
fuere su papel. En particular, se informa de que las entregas electrónicas podrán
almacenarse durante un plazo de 5 años para ulteriores comprobaciones

 

Descripcion de los Contenidos

Contenido Competencias relacionadas Resultados de aprendizaje relacionados
            Módulo 1: El ordenador.
Definiciones
Funcionamiento básico del ordenador.
El ordenador central y periféricos.
        
B03 CB1 CB2 CB3 R1
            Módulo 2: Software.
Sistemas operativos.
Lenguajes de programación.
Programas de aplicación.
        
B03 CB2 CB3 CB4 CB5 R2 R3
            Módulo 3: Fundamentos de la programación.
Introducción al ciclo de vida del software.
Algoritmo: concepto, elementos y representación.
Programación estructurada.
Diseño descendente (Top-down).
Introducción a un lenguaje de programación.
        
B03 CB2 CB3 CB5 R4 R5
            Práctica 1: Desarrollo de programas en un lenguaje de alto nivel.
        
B03 CB1 CB2 CB3 CB5 R4 R5 R3
            Práctica 2: Uso de aplicaciones informáticas en ingeniería.
        
B03 CB2 CB3 CB4 CB5 R3

 

Bibliografía

Bibliografía Básica

 J. Glenn Brookshear. Introducción a la Computación. 11ª edición. Pearson Educación, 2012.

A. Prieto, A. Lloris, J.C. Torres. Introducción a la Informática. Cuarta Edición. McGraw-Hill, 2006.

C.J. Date. Introducción a los sistemas de bases de datos. Octava Edición. Pearson Educación, 2004.

J.M. Rodríguez, J. Galindo. Aprendiendo C. Tercera edición revisada y ampliada. Servicio de publicaciones de la Universidad de Cádiz, 2006.

Teaching Soft Group. Access 2010. Curso práctico. Ra-Ma, 2011.

 

Bibliografía Ampliación

 W. Stallings. Sistemas operativos. Aspectos internos y principios de diseño. Quinta Edición. Pearson Prentice Hall, 2005.

A.S. Tanenbaum. Sistemas operativos modernos. Tercera edición. Pearson Educación, 2009.

R. Elmasri, S.B. Navathe. Fundamentos de sistemas de bases de datos. Cuarta Edición. Pearson Educación, 2002.

B.W. Kernighan, D.M. Ritchie. El lenguaje de Programación C. Segunda Edición. Prentice Hall, 1991.

H. Schildt. C. Guía de Autoenseñanza. Segunda Edición. McGraw-Hill, 2001.

P.J. Sánchez, J. Galindo, I. Turias, I. Lloret. Ejercicios Resueltos de Programación C. Servicio de Publicaciones de la UCA, 1997.

 





 

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